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[历史] [转载]给大家振奋点精神,看点爽的

2005-9-6 13:20:00 文/ 出处:白河愁


8月24日,新闻出版署公告,将推出“防沉迷系统”来限制网游消费者的消费。此项系统公布前未经听证,而一将实施则直接面向我国千万合法公民的消费权益开刀。有一必有二,有二必有三,今天是3小时限制,谁知如加以纵容哪天会不会有3分钟限制的荒唐系统出现?笔者现针对网游“防沉迷系统”提出10点问题!

  一问:防沉迷系统为了“普及健康游戏时间概念;” 为了“以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。”

  请问何谓普及?何谓提示?警示?普及是一个宣传,倡导的概念,这种强制执行的做法能够叫做普及吗?是否能够称为提示?警示?

  二问:防沉迷系统为了“对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;”

  请问,不健康游戏时间是由谁来更定的?有没有科学依据?如果从人体健康学的基础出发,那么是应该限制大众上网时间,乃至限制国民电脑使用时间,莫非版署认为玩网络游戏本身是不健康的?上一些**网站聊天室则通宵无妨?

  三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”

  请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?

  四问:防沉迷系统为了“使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯“

  请问,消费者何时变成“使用者”了?“防沉迷系统”的推出有没有把获得收益的速度提高?原本6小时才能完成的任务现在不还是累计6小时完成吗?
  版署针对消费者做“防沉迷系统”来限制在线时间,请问有没有直接对版署所控管的公司下达“原有月费制游戏均需降低月费为原有的50%”(月费制是用户交纳一定费用获取其账号30天*24小时除维护日的使用权制度,现在使用权被你们减半,是否消费者要交纳的月费因当减半)以及“原有点数制游戏需从ID登陆后3小时后点数费用减半,登陆5小时后不消耗点数”?否则视消费者权益何在?
  针对部分游戏大型任务须超过3小时方能完成,版署是否会责令更改?

  五问:防沉迷系统的第一条原则:“坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”

  请问何谓以人为本?防沉迷系统的实施有没有经过广大消费者的听证?“未成年人使用者的身心健康”完全可以禁止未成年人使用者进行网络游戏,而成年人消费者的权益何在?莫非版署不知道玩家群体以成年人消费者为主?成年人消费者是否需要版署来“合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”?

  六问:防沉迷系统的第一条原则:“要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。“

  请问,本上网观念是何部门提出的?有无法律依据?在现实生活中,我的很多玩家朋友都是老总级的,他们的看法是,玩网游之后,不正常娱乐减少很多,消费也减少很多。成年人的观念版署是否有权进行强制更改?有无国法依据?

  七问:定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  请问,为什么要根据青少年使用者发育特点来调查?成年人消费者才是网游的消费群体,没有多少用户会是永远坐在电脑前面那么沉迷的,我们有合理的游戏间休息安排,但版署无权限制我们的游戏休息期间为“累计3小时”,另外,请问何谓累计3小时?用户使用2个id轮流登陆使用的状况防沉迷系统如何解决?私服又如何解决?

  八问:定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  定义的科学依据在哪里?有关工作、学习的疲劳时间不知道这位定义者有没有定义过。适当休息时间长达5小时又是如何定义出来的?

  九问:要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  消费者的消费习惯版署无权进行管制,而“活跃思维,健脑益智”完全并非我们的消费目的。有关收益及在线时间部分,先前已经提出过,游戏公司是否因当因此降低费率?否则此举只能视为版署未经消费者听证而变相提高网络游戏费率1倍!且有暗示用户购买两个账号或同时进行多款网游扩大消费之嫌!

  十问:由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

  既然知道不同的游戏有不同范畴,版署为何将所谓的“游戏收益”统用于所有游戏?对游戏有常识的人都知道,地图的移动,人物的着装、交易等等都是游戏收益,是否有朝一日版署会对这些都加以限制?

又。。。。来了。。。

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= =没想到楼主除了吵架了得,还有发火星帖的嗜好。。。。
The wheel of fortune.Starting over on a foreign land.

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觉得象是在自我满足

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中国人太多,所有有好多人吃饱了没事干没事找事,看看那些一天到晚开会的就明白了~~~

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火星么?奇怪...我觉得他的问题很好,虽然我有更多的疑问,不过主要的都已经列举出来了。

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不开会还能干嘛呀?中国人办公室特色:开水+口水

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地球很危险,真的。。。煋人又有暴动倾向。。。。

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奇怪的论调

不开会怎么解决问题?一个人的想法有限的好伐。
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻。

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一直就觉得该系统是个可笑的东西.

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某X近来很活跃 orz

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回头是案.......

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这有什么爽的

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这个?
是楼主自己写的?
其实我觉得写的还蛮好的
只是有些相关的条例不知道楼主相关调查过没

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三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”

  请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?

我喜欢这条~一针见血~ qiaodb2

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