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jeris
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jeris
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发表于 2009-1-23 20:30
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给新手读读
本人也算是新人 在三区摸爬滚打一个月 也来讲讲 大多数都是从别人手上学的
玩这个游戏一定要有自己的小号 资源号 要不然没法玩 先谈谈资源号
建一个新号 送100资源卷和30礼金 拿所有都资源卷全升仓库和粮仓 仓库升到10级左右 够用就可以 粮仓一定要20
多建立一些资源号 周三的时候爆仓 资源号可以冲一些金币 平了仓继续造粮仓 因为100资源卷是不足以让你粮仓到20的
每个周三爆粮仓这个是大家都知道的 爆粮仓之前 花1金币或礼金 把粮仓扩充到48W 然后第二天爆了 大号就可以放心的抢了
抢回家拿2金币平了仓库 可以安心发展 如果不花金币 这游戏可以不用玩了 可以少花 但是一分钱不花肯定是在这里混不下去的
这样都资源号多建几个 足以养活自己的大号 当然多半还是要靠抢其他人 死城的资源太少 他人的成肯定都有兵 抢自己比较安全
兵造多了到1盟参加据点 为浆糊做贡献 养不起了找地方撞 将领等级经验很重要 撞之前建议开双倍经验
以下是找的一些前辈写的 新手可以读读
一 防御方城墙
防御单位将获得对应等级的防御加成
B=b*c^城墙lvl (各国家城墙防御强度不等. 最高为魏c取1.03;吴其次1.025;蜀最弱1.02)
高等级的城墙对防御方会造成极大的实力提高
各国城墙防御加成一览
level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
魏 3% 6% 9% 13% 16% 19% 23% 27% 30% 34% 38% 43% 47% 51% 56% 60% 65% 70% 75% 81%
吴 2% 5% 8% 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 38% 41% 45% 48% 52% 56% 60% 64%
蜀 2% 4% 6% 8% 10% 13% 15% 17% 20% 22% 24% 27% 29% 32% 35% 37% 40% 43% 46% 49%
二 防御方皇宫
防御单位获得对应等级的额外基础单位
B=b+2*皇宫lvl^2
这个就是神秘力量了,在前期额外的神秘还是有一定效果的,又不吃粮食;但造价不菲,威力体现在高等级以后
皇宫防御单位一览
level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
防御力 2 8 18 32 50 72 98 128 162 200 242 288 338 392 450 512 578 648 722 800
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本帖最后由 jeris 于 2009-1-23 20:32 编辑
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荷西biezi
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发表于 2011-8-30 05:42
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jeris
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发表于 2009-12-1 00:36
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一根烟的幸福
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一根烟的幸福
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发表于 2009-1-26 08:04
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谢谢楼主,知道了
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cuipsll
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发表于 2009-1-23 20:42
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嗯
前面很多公式不错的
貌似这个区的资料帖太少了
鼓励下
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能够说出的委屈,便不算委屈;能够抢走的爱人,便不算爱人。
卜口-->日-->旧
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jeris
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发表于 2009-1-23 20:41
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只看该作者
看俺这么辛苦 老鼠给个精华吧 很全面了
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jeris
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发表于 2009-1-23 20:39
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缺陷
本文没有考虑防御建筑的作用(机关,墙,皇宫)。
没有计算资源平衡问题,比如魏的晓骑特别伤木,可能单但造成木头瓶颈。
用兵
选完兵然后是用兵
用骑还是步兵
常常看到人说:“后起骑兵时代”。我想说,打仗那里来的骑兵时代,步兵才是主力。更具刚才选兵分析,无论在那种环境下,步兵的效率都比较高。骑兵速度快是用来抢劫的,不是打仗的。虎卫,修罗,贪狼应该是最常见的战斗兵种。
发挥兵之所长
永远不要让攻击兵防御,发挥兵的最长项。虽然虎豹骑骑防有21,但是还不要防守,用2个青州便宜,又节约粮。吴防兵所长在于速度,所以用于插防。
兵法
3国中兵法很多,更具不同的对手定不同的兵发,看双方领袖斗智。
这里说几个简单的
追秒,压秒,插防都是基本的作战攻击,这里不做解释。
骑中混步
步兵师战斗的主力,那么步防高的敌人也会很多。所以,在骑兵队中混一个步兵降低军队速度,让人误以为是步,消灭对法禁甲
虚虚实实
记得有一个仁兄在论坛里说到虚兵,被大多数骂。其实我个人觉得,用好虚兵绝对是战争重要的一个环节。派1个兵打主城,大批打分城,2批同时到,逼人分兵防守。或者打多个对手,让敌人不知道到底是打谁,无从组织协防。
避免多线攻击
即使有绝对优势,也不要同时打多个敌人。会让你消耗很大,搞不好会帆船,打死1个,让他没有了防抗热情,完全轮为羊之后再打第2个
这个对三国里面的各兵种的各种数据做出了精细的分析,相信大家看了之后会有很大的启示的。
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jeris
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发表于 2009-1-23 20:38
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3国对比
在时间瓶颈的环境中,由于征募时间短,蜀国表现非常突出,贪狼0.53/分钟的攻击输出绝对冠绝全3国,甚至青龙也压过其他国家的所有步兵。西凉+麒麟0.922的防御输出也只是低于霸王+影子,不过和霸王+影子一样防御实用性不好,步防时间效率低过骑兵太多。
超长的征募时间使得魏国的兵在时间的限制下表现得非常糟糕。除了虎豹骑略微在骑攻上有些优势以外别无亮点。大多兵在攻防时间效率上和其他2国差距很大。防守效率由于青州,禁甲不能同时生产更是使得魏防守时间效率不足0.4/分钟。
吴国的修罗进攻输出达到0.42/分钟,超过魏不少,但是不如蜀,按照时间计算,吴骑兵攻击输出时最低的。防守方面,光看数据看朱雀+影子(0.89/分钟)不如西凉+麒麟(0.922/分钟)。但是相对步骑防平衡,所以我认为吴的防守实际表现最佳。
这样看来,临时爆兵魏也不行,吴快速组织防御力量,蜀快速组织进攻力量。
总结
资源瓶颈
蜀 攻击 贪狼主攻 配合大象(打强步防对手)
防守 纯麒麟
魏 攻击 虎卫主攻+晓骑配合 (打强步防对手)
防守 禁甲+青州
吴 攻击 修罗主攻+神风配合
防守 纯影子
粮食瓶颈
蜀 攻击 青龙主攻 大象配合
防守 西凉+麒麟混合
魏 攻击 虎卫+虎豹配合
防守 青州+禁甲混合
吴 攻击 修罗+霸王
防守 朱雀+霸王混合防守
时间瓶颈
蜀 攻击 贪狼+大象
防守 西凉+麒麟
魏 攻击 虎卫+虎豹
防守 青州+禁甲
吴 攻击 修罗+霸王
防守 影子+朱雀
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jeris
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发表于 2009-1-23 20:37
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3国对比
在口粮为瓶颈的情况下,蜀国的攻击绝对优势没有了。只有大象依然是最强的攻击骑兵,单是优势也很小。魏国的虎卫成了最强攻击兵种。吴国中庸,步兵超过蜀,骑兵强过魏。
防守上变化不大,禁甲(魏)依然是步防王者,麒麟(蜀)依然是骑防王者。吴的混合防御取代影子依然占据中庸的位置,不过由于用骑防守,吴的支援防御速度非常快。
由此看来这种情况下魏国优势最大,7/口粮的攻击优势明显。吴国的修罗次之,蜀国优势不在。 所以蓄势待发的大决战,魏最强大
时间瓶颈
这种情况出现在僵持战,盟战居多。比如盟里准备第2天晚上发动总攻,在这之前大家不停的爆兵,那么爆那种兵攻击(防守)输出最大呢?
这里我们用 兵的攻击(防御)能力 / 招募时间来计算兵的时间效率
蜀
进攻步兵
贪狼 8/15 =0.53
青龙 12/25=0.48
进攻骑兵
大象 30/61.66=0.487
防御
麒麟 步防 7/23=0.304 骑防 12/23=0.522
西凉 步防 20/50=0.4 骑防 8/50 =0.16
在不断生产的情况下贪狼攻击输出为0.53/分钟,最为强悍。骑步不互相冲突,所以在最短的时间内应该同时爆贪狼+大象来实现攻击输出最大化。
防守方面没有悬念,和口粮瓶颈的情况一样选用麒麟和西凉同爆。
魏
进攻步兵
青州 8/33.33=0.24
虎卫 14/40=0.35
进攻骑兵
晓骑 24/55=0.436
虎豹 36/73.3=0.49
防守
青州 步防 7/33.33=0.21 骑防 10/33.33=0.3
禁甲 步防 13/36.66=0.35骑防 7/36.66= 0.19
虎豹 步防 16/73.3=0.2182 骑防 21/73.3=0.2865
在不断生产的情况下,魏出虎卫,和虎豹进行攻击。
防守依然没有悬念,青州+禁甲进行防守(不能同爆,只能排队爆)。
吴
进攻步兵
修罗 13/30=0.43
进攻骑兵
神风 18/51.6=0.349
霸王 28/65=0.43
防守
影卫 步防 8/21.6=0.37 骑防10/21.6=0.463
朱雀 步防 23/53.33=0.431骑防 11/53.33=0.21
霸王 步防 忽略 骑防 33/65=0.57
在时间瓶颈中,吴应该爆修罗和霸王进攻。
在防守中,由于影子和骑兵可以一起出,霸王和朱雀不能一起出,所以,影子+朱雀,或者影子+霸王。数据显示影子+霸王的防御输出为0.94,而影子+朱雀为0.894。然而,影子加霸王步防明显弱于骑防,让敌人有机可乘,所以建议朱雀+影子。
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发表于 2009-1-23 20:37
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3国对比
资源为瓶颈的条件下。蜀国的攻击无论步兵,骑兵,都表现出极高的效率,贪狼不用说,即使是青龙军,也略高过同类的修罗和虎卫。魏和吴差不多,晓骑进攻效率高过神风,但是修罗效率高过虎卫。
防守上,蜀的步防最弱,但麒麟的骑防效率非常高为3国之最。魏的禁甲步防3国最高,但是魏的骑防是3国最低。吴国的影卫的防守资源效率高,有步骑双防的能力。由于不需要混合防守,那么只升一种科技效果更佳。
总结,蜀最擅长资源消耗战,其他2国差距不大。
粮食瓶颈
军粮瓶颈表现家中兵多,粮食短缺,其他资源用不完,一天不看就有饿死的危险。主要出现在后期。
在这种情况下,其他资源已经不重要了,这样我们要计算兵的口粮效率
口粮效率= 攻击(防御)/口粮消耗。
蜀
进攻步兵
贪狼 8/2 =4
青龙 12/2=6
进攻骑兵
大象 30/6=5
防御
麒麟 步防 7/2=3.5 骑防 12/2=6
西凉 步防 20/4=5 骑防 8/4 =2
在口粮不够的情况下,蜀应该适量的用青龙替代贪狼,从而达到更大的攻击输出。防御方面,西凉铁骑士和麒麟的混合防御最节约口粮。
魏
进攻步兵
青州 8/2=4
虎卫 14/2=7
进攻骑兵
晓骑 24/6=4
虎豹 36/8=4.5
防守
青州 步防 7/2=3.5 骑防 10/2=5
禁甲 步防 13/2=6.5骑防 7/2=3.5
虎豹 步防 16/8=2 骑防 21/8=2.625
口粮为瓶颈的情况下,可以考虑用虎豹做骑攻,其他和资源瓶颈情况中相同。
吴
进攻步兵
修罗 13/2=6.5
进攻骑兵
神风 18/4 =4.5
霸王 28/6=4.66
防守
影卫 步防 8/2=4 骑防10/2=5
朱雀 步防 23/4=5.75 骑防 11/4=2.75
霸王 步防 忽略 骑防 33/6=5.5
在粮食为瓶颈的情况下,可以考虑用霸王替代神风做攻,防御方面,朱雀,霸王的混合防御效果最好,但是由于霸王又要攻,又要防,外加价格昂贵,影子+朱雀的选择也不错。影子骑防口粮效率为5,比霸王的5.5至低一点。但是价格实惠好多好多。另外,霸王,朱雀的防御插防很快.
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选兵
所谓选兵,这里指选什么兵攻击,防守。主要考虑战斗效果,如果是用来搬资源,那么蜀国出贪狼,魏国晓骑,吴国神风就可以了
很多人都对选兵发表了自己的看法,比较结果各不相同。究竟谁说的对呢?没有绝对的对错,关键要在于要具体情况具体分析。要分析各种部同的情况应该看不同玩家的瓶颈在那里。所谓瓶颈就是指你缺什么,比如你爆兵爆到一半,资源没有了,你的瓶颈就是资源。或者说你24小时狂暴兵,兵还是不够用,那么你的瓶颈就是生产时间。
我这里罗列出主要几种瓶颈
1. 资源——资源不足,兵或者建筑要等资源来才能进行。
2. 粮食——资源不缺单缺粮,造的起,养不起
3. 爆兵时间——明天要发兵,现在家里啥都有就是没有兵,现造。
资源瓶颈
资源瓶颈就是钱不够爆兵了,对于非RMB玩家是很常见的。主要出现在中前期资源没有发展成熟,或者消耗战中
这种情况下,我们计算兵的资源效率
资源效率= 攻击(防御)/总资源 * 100
蜀
进攻步兵
贪狼 8/500*100=1.6
青龙 12/980*100=1.2245
进攻骑兵
大象 30/3050*100=0.9836
防御
麒麟 步防 7/680*100=1.029411 骑防 12/680*100=1.7647
西凉 步防 20/2010=0.99 骑防 8/2010*100=0.398
这里看出,如果资源不够,步兵贪狼资源效率最高,对付步防超高的对手,只能出大象。如果没有别人协防,就出光出麒麟。骑防不用说,步防也不比西凉差。
魏
进攻步兵
青州 8/880*100=0.9091
虎卫 14/1200*100=1.1666
进攻骑兵
晓骑 24/2820=0.851
虎豹 36/4340*100=0.8295
防守
青州 步防 7/880*100=0.795 骑防 10/880*100=1.1136
禁甲 步防 13/920*100=1.413 骑防 7/920*100=0.76
虎豹 步防 16/4340*100=0.36 骑防 21/4340=0.48
总结魏国士兵数据,在资源有限的情况下,相对魏国的其他兵种虎卫有绝对的进攻优势,骑攻方面,晓骑稍稍领先虎豹。防御方面,传统的青州+禁甲没有任何问题。需要注意的是,虎豹的进攻绝对强于防守,所以虎豹不要呆在家中。
吴
进攻步兵
修罗 13/1070*100=1.215
进攻骑兵
神风 18/2180*100=0.8257
霸王 28/3930*100=0.7125
防守
影卫 步防 8/630*100=1.269 骑防10/630*100=1.5873
朱雀 步防 23/2160*100=1.0648 骑防 11/2160*100=0.509
霸王 步防 忽略 骑防 33/3930=0.8397
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发表于 2009-1-23 20:35
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将领经验获得
获得途径包括:
1.1 生产经验
exp=所耗资源总量/500
完成建筑物升级或科技升级时获得,包括拓建新城;将领死亡状态不可获得
1.2 战争经验
exp=∑(消灭兵种数量×口粮)
获得经验为该次战争中对方被己方所消灭各兵种士兵数量乘口粮累加值(如对方将领阵亡,获得将领经验=将领等级);将领死亡状态可获得
分城兵力协同作战有效;协防经验分配按兵力比例分配
1.3 系统奖励
任务获得
文官经验获得
2.1 生产获得
exp=(所耗资源总量/100)*(1+文勋值加成)
完成建筑物升级或科技升级时获得,包括拓建新城;将领死亡状态不可获得
2.2 系统奖励
武官经验获得
3.1 战争获得
exp=((战争经验/10)*(1+战争加成))*(1+武勋值加成)
将领死亡状态可获得
3.2 系统奖励
战争资源返还计算
m=损失资源*5%
战争中系统将返还己方损失士兵折合资源总量的5%,资源类别随机分配。
资源和经验 都可以通过开箱子获得 包括武勋和文公
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发表于 2009-1-23 20:32
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六 将领
将领属性的影响
1 进攻
防守方该属性分离 不予计算; 进攻方"单将一骑当千能力为x,所率军队攻击力提高y "有效
A=(a+x)*(1+y)
2 防守
进攻方该属性分离 不予计算; 防守方"单将一夫当关能力为x,所率军队防御力提高y "有效
B=(b+x)*(1+y)
3 统率
1,2中y项加成只对统率斗志范围内士兵数值有效,即:统率值<士兵总数量时(*统率值计算方法有待考证,令z=统率值/士兵总数量), 1,2公式中y修正为
y=y*z
将领的属性分配对双方的实力影响也较大;各种分配方法的不同使得将领侧重面各异,这里政务是无关的,容易忽略的是统率,其实对加成影响很大,比如人海战术
4 技能
各位英雄技能繁杂 请自行参看
5 将领生命
七 援兵
援兵方防御单位累加至防御方
B=B+B1+B2...
援助方队伍军力b(n)换算公式同前述公式一(a值不变);所获加成独立计算(影响为增援方科技/将领,计算同上条目),不享受防御方城墙加成
人口惩罚(五)不受此影响
八 吴国机关
防御方为吴国时特有
进攻方士兵中被机关捕获队伍无战斗力,不计在基础单位内
a=a*(1-捕获数量/进攻方士兵总量)
各兵种捕获比例相同;攻打吴国时进攻方会遭受机关的严厉照顾,伤亡比例会因此增大,慎重
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jeris
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三 防御方行宫
B=b+行宫lvl^2
效果同皇宫,但所获额外基础单位减半(2者不可同时存在)
四 科技
双方单位将获得对应等级的加成
B=b*1.015^科技lvl ; A同样
对防守方提高能力次于城墙,可先升级城墙
五 人口
人口惩罚效果计算如下:
1 进攻方人口<=防守方人口时,无惩罚;
2 进攻方人口>防守方人口时,防御方将获得对应的防御加成
B=b*(进攻方人口/防御方人口)^0.2
但最高加成值为50%, 即进攻方人口为防守方7.5倍以上时,将不会再造成更高的惩罚
惩罚只发生在以强凌弱时,以达到相对均衡的效果
人口惩罚效果
人口对比 1 1.2 1.4 1.6 2 2.5 3 3.5 4 5 6 7 7.5 10
防御加成 0% 4% 7% 10% 15% 20% 25% 28% 32% 38% 43% 48% 50% 50%
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