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原帖由 喵喵の狗狗 于 2009-4-22 13:09 发表


技能亦适用,那么当普遍160dex(其他属性忽略不计),对象怪物体型无修正,这样的条件下我们套入公式进行计算:
基本ATK为160+16*16=416

兽弓:120ATK 4级武器 DEX修正160%
钢铁箭矢:40ATK
MAXATK=4 ...

你算错了 兽弓实际是110ATK
而且租弓自带20%伤害增幅 兽弓自带50%伤害增幅 都没算进去


你能够得到幸福的 因为努力克服过那么多苦难 即使在被不安所击溃的孤单一人的夜里 你也没有认输

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原帖由 迷糊的安安 于 2009-4-22 13:18 发表

你算错了 兽弓实际是110ATK
而且租弓自带20%伤害增幅 兽弓自带50%伤害增幅 都没算进去

要代入伤害增幅还得算DEF和属性呢……老狗只是在算纯ATK罢了

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切弓能很大程度弥补泛用型BJ弓的输出不足的 维持二连速度不变的前提下 SP越多 输出越高
如果是邪弓BJ
那么打面包切3邪兽1沙狼 打龙切3地龙1牛 打女妖PY什么的切3SB1海神

如果是套卡BJ
那么打面包切3邪兽1玩具(泛用性比沙狼好且无明显攻击差异) 打龙切2地龙1玩具1牛 打女妖PY什么的切3SB1玩具


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精炼和倍率都是后面算的,我只是比较atk反转部分。

因为那些不受min max公式差距影响的,那些都是公差系数
渣渣!你们信誓旦旦的表忠心,却连工会激活码都不找喧哗要。 将功补过,快一人激活5个帐号先。哪个渣渣能够立下首功,就将得到yaloo的青睐。

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想了下 BJ套卡打龙3的话 地龙弓不要也可以 毕竟现在地龙卡贵 打黄龙切3SB1玩具输出 其他颜色小龙就直接BJ玩具吸SP了
三头龙用3SB1玩具


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兽弓我查了很多资料都是120atk,110的确不知道什么时候的修正了
如果按照110算:

兽弓:110ATK 4级武器 DEX修正160%
钢铁箭矢:40ATK
MAXATK=416+(110+40)=566
MINATK=416+110*110/100*160%=609.6

就是这个区别了,租弓反转的优势就是最低攻击很高,在二连打怪这种不会计算暴击率的技能上优势明显,综合输出高,当然,我是说不计算武器卡片倍率那些的。
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记得我160D茉莉套打异世界任务的流氓 平射爆击 +5兽弓爆1200+ 租弓爆1000出头


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原帖由 迷糊的安安 于 2009-4-22 13:42 发表
记得我160D茉莉套打异世界任务的流氓 平射爆击 +5兽弓爆1200+ 租弓爆1000出头

兽弓倍率摆在那。反转的意义是不爆击的平均技能威力更高而已。
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另,实际来说,猎人由于有很多玩法不必讨论,反转最好用的场合还是枪手,特别是高ATK的霰弹枪和来福枪
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物理伤害力公式
被害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*盾卡效果*斗篷卡效果*头盔效果*体形修正(各项修正中同类的相加,不同的相乘)
加害:[ATK*(1-def/100)-(VIT*0.8)]*武器卡效果*属性修正*装备补正*体形修正(各项修正中同类的相加,不同的相乘)
*1 计算技能的时候伤害倍率的时候是得到伤害值结果最后加成,其他有特殊算法的技能不在此列
*2 装备补正指蝴蝶假面对人型+3%,蓝色鱼对鱼贝+10%,天使发夹来自恶魔系伤害-3%等
*3 各种武器熟练度修炼。在计算防御之后累加
*4 强悍武器效果,无视防御、回避,不能被技能倍率放大,受到卡片倍率、属性倍率的影响
*5 武僧蓄气、铁匠的武器修炼有ATK加成,除有必中特性之外其余与基本ATK相同
*6 破甲短锥对于防御的计算方式为[ATK*(DEF+VIT)/100]*其他倍率
*7 精练附加ATK。效果如下, N为精炼数
Lv1武器 +1 = +2ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(7),随机追加 1 ~ 3*(N-7) 的伤害
Lv2武器 +1 = +3ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(6),随机追加 1 ~ 5*(N-6) 的伤害
Lv3武器 +1 = +5ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(5),随机追加 1 ~ 8*(N-5) 的伤害
Lv4武器 +1 = +7ATK (无视敌DEF,但受VIT影响) 超过安定值(4),随追附加 1 ~ 14*(N-4) 的伤害

完全的物理伤害公式
Maxdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+(武器ATK*体形修正)}*技能修正1*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率

Mimdmg=【{[str+(str/10)^2+(dex/5)+(luk/5)+卡片ATK+破精练浮动+神威祈福+道具增加ATK+挑衅增加ATK]+((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)}*技能倍率*def-vit+武器精练值+技能修正2+技能修正3】*卡片倍率*属性倍率
*((dex*dex修正),武器ATK*体形修正)的意思是,dex*dex修正的结果大于武器atk的话,就采用武器ATK,否则就用dex*dex修正
*技能修正1,就是技能倍率。某些技能有自身的攻击力算法,不一定全都一样
*技能修正2,就是各种武器熟练度修炼
*技能修正3,包括了铁匠的武器研究、武僧的气弹附加等
*关于防御力浮动
  精练防御力是所有的精练值相加之后乘以0.7,得到的结果四舍五入计算
*VIT减防浮动
  minVDEF=VIT*0.5+VIT*0.3
  maxVDEF=VIT*0.5+VIT^2/150



由此可见,精炼值带来的ATK根据技能不同算法也不同。不过精炼带来的破精炼浮动ATK还是在前面算的。

因此在计算反转的现象的时候,精炼只是作为另一组公差系数算的,跟技能卡片那些一起,因为同样都是四级武器,精炼值一样的话,要比较起来,并不需要比较精炼带来的ATK造成的差距,除非武器等级都不一样,那么比较就以最终伤害攻击比较更佳。

另,我提到的枪手的问题,就是ep11.3那把优化来福枪,实际上这把武器是最悲剧的,虽然+50的CRI,实际上由于反转现象,这个暴击率是一个不利因素。
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优化来福枪的实际ATK反转情况描述:

优化来福枪:138ATK DEX120 红色子弹30 3级武器 DEX修正140%

基础ATK=120+12*12=264
MAXATK=264+(138+30)=432
MINATK=264+138*138/100*140%=530.6
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