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[历史] 根据出云隐者的数据,分析出来的公式!

先是一组对不同V的:
黄草 VIT:0
miss

冰波利 VIT:10
I95  6010
I96  6080
I97  6150
I98  6220
I99  6290
I100  6360
I101  6430
I102  6500
I103  6570
I104  6640
I105  6710
I106  6780
I107  6840
I108  6910
I109  6980
I110  7050
I111  7120
I112  7190
I113  7260
I114  7330
I115  7400
I116  7470
I117  7540

绿饼人 VIT:20
I95  10980
I96  11120
I97  11250
I98  11390
I99  11530
I100  11660
I101  11800
I102  11930
I103  12070
I104  12210
I105  12340

甜饼人 VIT: 30
I95  15160
I96  15360
I97  15550
I98  15750
I99  15950
I100 16150
I101 16350
I102 16550
I103 16750
I104 16950
I105 17150

雪熊 VIT: 60
I95  24450
I96  24810
I97  25170
I98  25520
I99  25880
I100  26250
I101  26610
I102  26970
I103  27330
I104  27690
I105  28060



应芊芊要求测的一组对波利的伤害:
波利 v1
I102 700
I103 710
I104 720
I105 720
I106 730
I107 740
I108 740
I109 750
I110 760
I111 770
I112 770
I113 780
I114 790
I115 790
I116 800
I117 810

可以看出,对于同等的V来说,伤害增加和I是线性关系,中间有些数据有偏差,不知道是因为一定规律还是取整的问题。所以,很方便就能推出各个I对特定V的伤害——也许能帮助大家的新号配点中V的取舍。可惜高V的怪都不好找。下面是没测的一些整数V的怪,有兴趣的可以去测下。
土人 VIT:40
奈利虫 VIT:50
鹗枭男爵 弒神者 狂暴蚁后 VIT:80
嗜血怪人 VIT:90
沙妖 VIT:100
凯美拉 VIT:110
阿修罗狂战士 VIT:120

下面这组是考察V的递增对伤害的影响的:
三组数字分别是I110 I111 I112的
波利 v1                       760 770 770
波利王 v2
圣诞波利 v3                 2240(740) 2260(745) 2290(760)
绿棉虫 v4                    2970(730) 2990(730) 3020(730)
青蛙 v5                       3680(710) 3710(720) 3750(730)
疯兔王 v6
腐尸 v7                       5060(690) 5110(700) 5160(705)
树精 v8                       5740(680) 5790(680) 5850(690)
蘑菇 v9                       6400(660) 6460(670) 6530(680)
邪骸战士 v10               7050(650) 7120(660) 7190(660)
白鼠 v11                     7700(650) 7770(650) 7850(660)

括号内是比同INT的前一个V所增加的伤害数值。缺少数据的地方用相差2V的数值除以2得到。如果前面所述伤害与I成线性关系成立,那么每恒行的括号中数值应该是相等的,出现的偏差可能是公式计算中取整或者其他原因造成的。
看到这堆数据大家有啥想法?
或者觉得还有什么需要测的?
本来打算自己分析的,发现SPSS重装系统后不见了÷……手动分析能力不足,只能把数字扔这里期待大家来分析了。


首先,发现所有的伤害个位数都是零,所以可以肯定,个位数都已经被四舍五入了
可以很轻松的算出V一定时的伤害值(以下用Y代替)
V=10     Y=69.583I-600.385
V=20     Y=137I-2035
V=30     Y=199.5I-3796.5
V=60     Y=359I-9658
V=1      Y=7.33I-48
可以发现,Y=AI+B,A,B都是V的函数
然后由以下数据(其中v20,v30,v60是有上面的公式推出来的)
I110         I111        I112
v1  760            770     770
v2
v3  2240        2260        2290
v4  2970        2990        3020
v5  3680        3710        3750
v6
v7  5060        5110                5160
v8  5740        5790        5850
v9  6400        6460        6530
v10 7050                7120        7190
v11         7700        7770        7850
v20 13035        13172        13309
v30 18348        18548        18747
v60 29832        30191        30550

想到760*1=760,760*3=2280,760*4=3040,760*5=3800……猜想V=n的时候,伤害是不是V=1时的n倍.但是发现,实际的伤害和刚才的猜想,在V较小的时候,还符合的比较好,但是当V增大的时候,就偏差越来越大了,于是猜想Y(V=n,I)=V*Y(V=1,I)-f(V),其中f(V)仅仅是V的函数,因为不论I是110,111还是112,偏差量f(V)都不由于I的改变而出现规律性的增大或减小,故可以猜想f(V)不是I的函数.
以上定义了偏差量f(V),下表列出了f(V)的一些数值
V        f(V)                f(V)-f(V-1)        f(V)-2f(V-1)+f(V-2)
1        0                0                        ?
2        ?                ?                        ?
3        34.67        ?                        ?
4        70.67        36                        ?
5        116.67        46                        10
6        ?                ?                        ?
7        252                ?                        ?
8        335.67        82.67                ?
9        430.67        96                        13.33
10        538                107.33                11.33
11        652                114.67                7.33
20        2148        217.63                11.44
30        4432.4        239.25
60        15622.2        506.75                8.97

首先选择f(V)的函数类型.有指数函数,对数函数,幂函数,三角函数,多项式和常数函数供选.由本人实验,指数函数,幂函数的增加速度过快,显然不适合于做f(V)的形式,对数函数从图像上面就可以排除.三角函数是周期函数,更加地不可能了,所以可选的只有多项式.
然后就是对数据的逐差,结果如上表最后一行显示.
由于游戏数据对个位数四舍五入了,所以对于最后一行,可以发现,都是比较接近10的数字,可以认为f(V)就是关于V的二次多项式了.
假设f(V)=AV2+BV+C,首先由于V=0,f(V)=0得到C=0,其次可以得到A=4.0777,B=15
代入原式,得到全部的表达式Y=7.333IV-4.077V2-63V
尝试了两个相差很远的数据,结果显示误差在1%左右.


这个数据我和班上的牛人一起努力很久,手动分析的,希望可以帮上忙!

lz辛苦了!支持下!

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那么你认为公式是
Y=7.333IV-4.077V2-63V?

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那个V2是V的平方,在这里显示不出来

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我对这样的数据表示很大的怀疑
我觉得一个公式不可能有如此复杂而无规律的系数

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是有误差,的确,数据有点另类,你分析试试就明白了,而且伤害值被四舍五入了,所以更加有误差,但是我取过几个相差大的数据计算,显示误差不超过1%。。。再复杂的公式就要建模了,小女子还没有建过。。请各位谅解。。

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系数怪不是问题
只要能做到完全无误差就行(或者有统一的取舍律)
Ludwig Van Beethoven

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其实 感觉这个公式是分段的
按照连续函数做回归肯定会出这些K型数据来...

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分段函数我也考虑过,但是由图象可以看出,应该是连续增长,没有发现有的地方快有的地方慢的说。。。

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我是数学白痴..有么有人能告诉无是怎么回事情..- -

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就是...有強人把強火投的近似公式推出來了...據說只有約1%的誤差呢~

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首先,发现所有的伤害个位数都是零,所以可以肯定,个位数都已经被四舍五入了


不好意思,太长,我只看了1句话。。。

因为10级强火伤害是X10的,所以个位伤害都是0,而不是四舍五入。。。

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负责任的顶

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原帖由 马小玲的眼泪 于 2006-2-25 21:53 发表


不好意思,太长,我只看了1句话。。。

因为10级强火伤害是X10的,所以个位伤害都是0,而不是四舍五入。。。

她是指每hit的伤害被取整过吧...

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即使是指每一击都进行了取正,也不能简单的判定取正函数就是四舍五入。。。

当然,可以肯定楼主用了很多的时间和精力来研究这个似乎被人们忘却的课题。。。这点很值得鼓励。。。



[ 本帖最后由 马小玲的眼泪 于 2006-2-25 22:21 编辑 ]

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