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[历史] 来自IRO的假面公式分析 7楼更新测试1
首先先声明:此公式为群内IRO玩家所发,来源是IRO的GM提供的,是否正确目前未验证,喜欢验证的朋友可以去测试,但是看上去比较接近实战的结果
Masquerade: Ignorance
Variable Cast Time: 2 seconds
Skill re-use Delay: 2 seconds
Global Skill Delay: 1 second
Duration: (5 + 5 * Skill Level) seconds
SP drain: 100 * Skill Level
SP leech: 50 * Skill Level
{(Caster’s Base Level / 10) + Random number between [(Caster’s DEX / 12) ~ (Caster’s DEX / 4)] + (Caster’s Job Level) + (Skill Level x 10) - < (Target’s Base Level / 10) + [Random number between [(Target’s AGI / 6) ~ (Target’s AGI / 3)] + (Target’s LUK / 10) + [(Target’s Maximum Weight - Current weight) / 100]>] %
Minimum of (Skill Level + (DEX / 20)) % success rate.
化简以下,双方都是150级,JOB都是50,技能等级都是3级的话,大致可以化简为[80+(DEX/12到DEX/4之间的随机值)-(AGI/6到AGI/3之间的随机值)-LUK/10-(最大负重-现有负重)/100]%
而最小成功率则是(3+DEX/20)%
注: DEX只涉及假面使用者;AGI,LUK,负重只涉及被使用者
下面来分析一下这个公式
要提高自身假面的成功率的话,只能靠提高自身的DEX来达到,120D的话,成功率基础大概是90到110之间浮动这点比较明确,没什么值得讨论
而要提高抗性的话就有得聊了
AGI和负重之间有着微妙的关系,到底投资哪个来的划算呢
下面分析A和S之间的取舍
假设其余属性已经确定,而S和A都是1的情况下,人物负重大约为最大负重5000,已用负重2400到底是投A还是投S呢?
例1:剩余点数263点(可以把某项1的素质点加到60)
加点1:A60+12 S1+10
分析:按照公式负重剩余2600,可以增加26点抗性;A72可以增加12到24的抗性,二者一起增加38到50的抗性
加点2:A1+12 S60+10
分析:按照公式,S60负重增加了1500,剩余负重4100,可以增加41的抗性,A13可以增加2到4的抗性,二者一起增加43到45的抗性
加点3:A38+12 S40+10
分析:按照公式,.S40增加1000负重,剩余3600,可增加36的抗性,A50可以增加8到16的抗性,二者一起增加44到52的抗性
以上可以看出适当搭配S和A最好,全加S浮动最低值较高,全加A的浮动最高值较高,而概率这个太不靠谱了,全加S保证最低反倒会比博最高来得好
例2:剩余点数639点(可以把某项1的素质点加到100)
加点1:A100+12 S1+10
分析:按照公式负重剩余2600,可以增加26点抗性;A112可以增加18到36的抗性,二者一起增加44到62的抗性
加点2:A1+12 S100+10
分析:按照公式,S100负重增加了2500,剩余负重5100,可以增加51的抗性,A13可以增加2到4的抗性,二者一起增加53到55的抗性
加点3:A52+12 S80+10
分析:按照公式,S80负重增加了2000,剩余负重4600,可以增加46的抗性,A64可以增加10到21的抗性,二者一起增加56到67的抗性
加点4:A80+12 S52+10
分析:按照公式,S52负重增加了1300,剩余负重3900,可以增加39的抗性,A92可以增加15到30的抗性,二者一起增加54到69的抗性
以上可以看出平均分配将比单一提高一种素质点抗性来得高,而偏重S的话则主要体现在浮动低值的优势,偏重A则是浮动高值的优势
结论:
注意,此结论仅在该公式正确的大前提下
假设加AGI只为防假面的话,则平均分配A与S甚至全部改投S,作用要优于全部加A(附加条件,加S以后的那部分负重不可占用)
这里提一下不可占用的意思,比如你负重5000,携带2400,加了S以后负重达到7000,你携带了4400,等于这部分S加得没有意义,而如果你负重提到了7000,依旧携带2400的东西,就比加A好得多
[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-10-22 19:45 编辑 ] |
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