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原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 16:59 发表
我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?

没那么好当是肯定的 但是游戏经济机制涉及游戏各方面系统与功能设定 这都是开发商要做的而不是运营商
关于读书 我现在只是逐渐深入的了解策划的工作 大学毕业前不打算专攻它 现在就是尽可能分析游戏和玩即使自己不喜欢的游戏 分析游戏优缺点、这么设计的目的 以及去书店找策划方面的书 话说卖的真少... 另外目前在看北欧神话

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那很简单啊,现金交易发现封死账号终身禁其MAC和身份验证,严格审查身份证,登陆需要用指纹、头型和声纹匹配。

好了,剩下的就简单了,一个账号只能建一个人,不准删!这个人需要改变形象啊职业啊,都要用游戏现金。每天都需要花费一定的游戏现金吃饭和住宿(对应MHP和攻击力,不吃饭总体攻击力下降70%,不住宿MHP下降50%),打到的怪物道具在走出打怪地图的时候按其总体价值分比例(价值根据总体玩家之间交易的价格进行变动)按阶段收税(现金不够就扣东西,而且是自动从最高级最罕见的道具扣);个人之间交易按交易额收税;摆摊收取地租,卖掉的东西收取税金。如果有BUG让玩家可以逃税,修复时自动扣回少缴的税金,现金不够的封停相应日期的账号或者永久封停。

这样的经济各位看看如何?

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:23 发表

零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系
商城有吐糟有支持 不情愿可以不买

并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进

没啥 这篇文章就 ...



学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。


文章观点实属不错

不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表
TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生

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不论如何 先支持下LZ,多读点各类型书吧,会对你有帮助的
泯然众人矣 。

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在“免费服”这样的定义范畴底下去谈获得装备物品的成就感。。。
我想~~楼主别把运营游戏的本质给忘记了~

说到底搞免费服也是为了赚钱,在免费服,RMB就是装备的王者 这点,不会变的

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ...

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚,更毋须提所谓论述
好的分析文必须建立在充足的调查基础、掌握足够多的数据样本的前提下,当然你这题目实际上起得很吓人,以你的能力肯定是不能完全驾驭的,毕竟经济体系这玩意真扯起来拉个经济学家来都未必扯得清楚

前面回帖的几位有些看法很有见地,不妨采纳修改下

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工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设计
5. 剧情策划:负责游戏内的剧情设计,例如:XXX怪的由来等
6. 世界观策划:负责游戏的世界观搭建
7. 脚本策划:负责游戏内的脚本编写,例如任务的逻辑等
8. 关卡策划:负责游戏内的关卡设计
9. 执行策划:在业内成为打杂策划,什么都做.
10.UI策划:负责游戏的UI设计
11.美术策划:一般特别大的公司才会出现
12.程序策划:一般特别大的公司才会出现

LZ自己认为属于哪类呢?
泯然众人矣 。

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要是我自己的话
13.扫地兼打杂洗厕所:一般出现在各种写字楼

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 16:43 发表

特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的 ...

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎么控制。才会长久,知道现在很多公会展转那么多年 X F,依然GVG人数 80+ 100+(活人)是为什么?
而且还有很多X F的小朋友,竟然连正版RO技能都不清楚的
哥基本都在谈游戏,哥以脱离现实,哥已经被某个专家定义为 沉迷网络的 神经病 的范围了

[ 本帖最后由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:29 编辑 ]

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原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...

被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

创造公平的环境是开发商、运营商的责任,体验相对公平的世界是玩家玩MMORPG的目的 三感是玩家的基本需求
这些条件满足,互利共赢 玩家可以得到更多的乐趣 运营商也可以得到更多的钱 游戏寿命会更长久

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不过与其说RO的经济,我倒更觉得应该改善下RO里面太过无聊的战斗(特别是组成一组平稳队伍后,越打越想睡)。

隔壁的某人测试的RO2,我也觉得没啥改善,视点倒是好了一些。

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原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表
工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..

“执行策划”应该是主策划以外的策划总成而不是打杂的哇,另外一般不算大的公司456由一人担任- -

先应聘最简单的文案策划,熟悉以后都试试 目标当然是主策划但是很长远
我美术不错也可以先做美工转策划 或者直接做需要美术基础的场景策划

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...

别讨论X服了行不我说的官服 X服有自己的设定和运作方式

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官服的运营从来都是以利益出发的,这个不用解释
XF的运营大多也是以利益为主,但你不能排除某些人是以兴趣与爱好而开
好了我不说X F了

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