天使喝可乐 (白色药草)
雨夜森林中的空中旅行~
RO粉丝
原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 16:59 发表 我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?
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richter
浆糊会员
hfmouse
德国//
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:23 发表 零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系 商城有吐糟有支持 不情愿可以不买 并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进 没啥 这篇文章就 ...
原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表 TO:楼主 只是我的建议、 我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。 但是能修正一下参考对象,不是ROB 因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能 因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。 我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值 比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物
beanyoung (梦藤。)
葡萄牙//期待是禁物 .
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黑暗咆哮 (核动力马桶)
工口无敌 裆布最高
马甲一族
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表 游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感 官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ...
luk尼妹
luk
乞丐
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 16:43 发表 特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗? 这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的 ...
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表 脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...
原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表 工作类型: 1. 主策划:由下面的策划提升至此 2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等 3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等 4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..
原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表 请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验 正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...