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要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=

其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。

就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。

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原帖由 richter 于 2010-9-3 12:54 发表
要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=

其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。

就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。

价格上升是通货膨胀 钱的贬值并不是因为有需求 你买瓶水涨价到100块 这不叫需求 只有两种情况 要么水少 要么钱多 前者是相对货币过多 后者是绝对货币过多
因为钱有积累就能承受价格的上升吗 上升到一定幅度 积累总会消耗而积累的增加逐渐减少 直到负增长 对于新手来说更是无法接受
用打到的装备来填补资金空缺 价格会进一步上升
你这就好像货币不值钱印更多的货币,最终导致货币体系崩溃

我并没有说降低道具贩卖价格,只是说应该按照需求和市场来调整价格
武器有损耗,加精练 这些是手段 而且必须合理才能生效 为了减少闲置资产才出此策略 并不是所有人一视同仁 有没有钱都收这么多 没钱人会去精练武器吗?
为了保障玩家利益和游戏寿命才去稳定市场 钱不值钱 练级娱乐才会更困难

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导致的最严重后果就是贫富分化加剧 是不是要再来个社会福利保障系统?

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通货膨胀

是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一个贬值

如果武器装备对应贬值的速度块于ROB, 在游戏里体现的则是一种通货紧缩的情况了, 就是打怪掉的东西越来越难卖了

事实上现在造成RO里通货膨胀的主要原因是一些高级道具的生产被垄断和炒作, 同时商城道具(仅商城掉落)对应RMB的坚挺比率. 当你生产出来的ROB和普通装备武器都在对应RMB贬值的时候, 当然会觉得买高经越来越辛苦了

但从玩家实际的角度来讲, 如果高经总是有RMB去买, 就没有这个问题了

所以引出我的结论, 与其在游戏里赚ROB, 不能到实际中去赚RMB再到游戏里去消费掉, 这才是娱乐的本质, 不是吗?

至于那些想要靠游戏赚钱的人来说, 只能是越来越辛苦的, 何必呢, 何苦呢

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原帖由 尼奥·帕修斯 于 2010-9-3 13:06 发表
导致的最严重后果就是贫富分化加剧 是不是要再来个社会福利保障系统?

你从哪看出来会加剧贫富分化?

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:31 发表

花钱买料理放商人身上 看表凑点上限挂店不要关电脑24小时

您让我震精了,你觉得我会相信么?你会觉得有人这么做?

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原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 13:08 发表
通货膨胀

是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一 ...

我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 13:09 发表

您让我震精了,你觉得我会相信么?你会觉得有人这么做?

谁让你相信了 我是说这个是可能的 人家卖料理怎么扯上官货了
麻烦不要偏离主题 这帖不是讨论官货的
官货的意见请保留

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这种文章我直接OUT了
这只是一个SF而已(本人一直认为免费F就是个大一点的SF  东西官方发货 属性经常改 不管不顾玩家感受)
如果真有那么完美的按你的理论来的话 那就不用SD来代理了
看到止不住的人在流失  物价止不住的在往下掉
如果LZ用你的理论来止住或者扭转了这种现象的话再来COPY点啥子经济学来吧(本人也是金融学毕业)

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:53 发表

这不是臆测而是理论
你想提所谓的讨论深入论点突出标准 那才是中国教育论文的弊病
你所提的是具体回收内容
零偷偷谁?魔物 请参考1.2.1.1 魔物是货币发行者 部分
钻石买了干嘛?为了换取市场上有价值的 ...

你较真了,我只是玩笑式地吐了一下槽
文章我当然是看完了,但是我觉得你只是把人家的理论往RO上一搬就完事,大家看完顶多付之一笑,并没有太多的参考价值和指导意义
对RO道具市场冲击巨大的零偷和Cash Item已经完全是规格外的东西了,大家为零偷闹了整整一个星期、商城每次出新货都有人吐槽和抱怨就是铁打不动的证据,你对如此突出的经济现象不闻不问,自然不能称得上是“深入”
有的论文是把复杂的东西往简单说,有的论文则是把简单的东西往复杂说,你觉得这是前者还是后者?

最后作为中文系出身的“被中国教育荼毒过”的人善意地提醒你一句,不要太小看论文了

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本人也是常挂店的 维护以后几乎也是第一时间上线挂店 可挂店前看这复活点旁边的料理店一个都没 我挂完一个的时候他就挂了6个,只看到搜 搜的一道道白光 店就出来了,本人也自认为是老手了 请问他是怎么挂这么快的?LZ  不是官货是啥?

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原帖由 yzhi001 于 2010-9-3 13:13 发表
这种文章我直接OUT了
这只是一个SF而已(本人一直认为免费F就是个大一点的SF  东西官方发货 属性经常改 不管不顾玩家感受)
如果真有那么完美的按你的理论来的话 那就不用SD来代理了
看到止不住的人在流失  物价止不住的在往下掉
如果LZ用你的理论来止住或者扭转了这种现象的话再来COPY点啥子经济学来吧(本人也是金融学毕业)

你去玩SF就知道什么叫官方发货 什么叫改属性 什么叫随时回档 什么叫随时关服了
和SD有什么关系 这些理论是重力社的策划该看的
人的流失是别的原因 我写的是经济体系

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如果ROB可以保值 高等级的人物也会有拾取怪物掉落物的意愿
而掉落物的ROB累积速度 明显是高级别的人比低级别的人要多
NPC的消耗道具总是有人要需求的 如果采用浮动价格的话 因为ROB的产出是无限制的 NPC道具价格也会提高
这让新手情何以堪 贫富差距不会拉大么?

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通货膨胀部分和供求关系前半部分有看头...

不过,应然和实然还是有距离的。
再说,虚拟物品真正价值建立在“拥有”上,
还有就是...这想法更适用于人数更多的游戏,经济学毕竟有点统计学成分在里面,样本不足,得出的结论会和实际有出入

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看完了,楼主的见解还是有点意思的~
同为游戏策划新人,楼主加油啊~我也要加油。。

ps:银行贷款那个,似乎不太好。风险太大,不可控,很容易产生流失用户。

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