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[历史] 【原创♥分析】RAGNAROK Online 经济体系研究与整改建议

此篇文章是因为我想做游戏策划所以拿来练手,分析下RO的经济体系。不想看长篇大论者可以直接看 二、RO经济体系整改构想 。

一、网游经济体系
  用政治经济学的基本观点来看待RO世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);
  在RO中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,和其他各种游戏一样出现最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析
财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。
此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:
1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如RO最常见的打怪升级,玩家的目的是练级而不是打宝,但魔物掉落成品装备),这导致了生产过剩。
2、累积得不到消耗。RO的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。

所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:
1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。RO的打造系统设置不合理,导致被玩家忽略。首先只能打造武器,防具直接由怪物产出成品,装备泛滥导致物品价格下跌,D披肩D盾等,而武器打造缺少卡片糟,它的唯一优势可以附加属性也因为贤者的出现而失效,武器强悍效果又不明显。
2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。RO的装备没有耐久度,打怪完全不会损耗,还可以很多号持续使用,装备量不会减少,即使武器被“打坏”,也能随意的修好并且没有任何副作用。这方面,RO的装备精练就是一个很好的中和系统,可是精练高以后变为成品装备依然不会被消耗,也就是只有半成品消耗,成品装备永久保存,RO最高+10,因此玩家到所谓的理想值如+7+9就会将装备视为成品装备。RO1.5出现的+20以及之前的附魔使玩家心目中的优秀成品装备标准提高,如果继续冲装备会因为附魔和精练爆掉消耗装备储量,可是10%的精炼成功率使得玩家望而却步。精练成功率的提高会使更多玩家去精练,反而可以减少装备储量(适量的成功率,10%过低了,但是太高也会起反作用)。但是装备爆掉措施依然无法使得供应=需求,RO装备生产率过高,以及一个重大因素就是RO等级提升却不用换装备,使得出现永久成品装备。装备不会磨损消耗也是一大问题。
3、从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余(如增加打造材料需求、增加可打造种类、增加打造物品增益,使得更多的人投入打造);二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。

(二)通货膨胀问题的分析
1、通货膨胀产生的原因
  此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。
(1)货币绝对数量过多的原因是:①游戏中货币的发行不受限制。(例如打怪会掉收集品卖钱,如龙2开铁匠,1h打的收集品就能卖百万以上。这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化,那么怪物这个货币发行者是极不负责任的;物品卖给NPC可以换取货币,则NPC也是货币发行者)②货币的消耗量(主要是生产耗费,如药水,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。
(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币购买。那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。
2、通货膨胀的解决办法
  要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。
  其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。陷阱商城这点做的不错,但是都收RMB物品比较悲剧,ROZ涉及不到。
3、关于官货问题
      请不要说是官货的原因,首先你不能证明RO有官货。不要因为某人无限出售物品、无限拉商店物品等,关货是自身破坏游戏经济的行为,RO赚钱不是为了回收ROB或无限出售ROB这么赚钱的,真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命,这样才赚不到钱。因为自己解释不清来源或听信别人的话而非要说那是官货的话,只能证明你的浅薄。
这个敏感话题请不要在此讨论,我只是为了防止某些人的关货控制RO经济的说法。

(三)RO经济系统的均衡
  游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。
1、物品供求关系平衡
(1)独立生产体系的生产形式及生产函数
        某些物品,当其供应>需求(供应<需求)时,物品价格会下降(上升),导致物品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。这样的物品,我们称之为独立生产物品。独立生产物品就是玩家可以主动控制生产与否的那些物品,这种物品的生产体系我们称之为独立生产体系。这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。
在独立生产体系中,是否生产及产出量可由玩家自己控制,如果没有需求,玩家就可以不进行生产。这种生产体系例如:物品打造,挖矿,物品合成 …… RO的物品掉落都是成品,打造系统又没人用,所以缺乏独立生产物品。

(2)非独立的生产体系生产形式及生产函数
        RO采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级。所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只要他一进行杀怪练级,生产也随之自动进行,物品的产出量就这样不受人们控制地自动增加。这样的生产体系下,经济是无法自我调节以达到平衡的。从长期来看,恒会有:供应>需求
        合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近游戏运营寿命越好,当然因为RO寿命很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。

(3)游戏中整体性的物品总需求函数
        我们这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。
        举例如:RO开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把笨拙短剑,则这时候生产性投资总需求量=三把笨拙短剑,如果此时价格是均衡的,那么生产性投资总需求量=三把笨拙短剑的在NPC处对应的货币量。如果这三个玩家通过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是1级,一个升到5级,一个升到10级,1级玩家已经在配备了1级笨拙短剑,5级玩家可以使用笨拙短剑和日本刀,但现在仍在使用笨拙短剑,10级玩家可以使用笨拙短剑和日本刀和一件冒险衣但现在还在使用笨拙短剑也没有衣服可穿,那么生产性投资总需求量=两把日本刀+一件冒险衣所对应的物品价值。
        非生产性投资总需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。
举例如:RO可以染头发,染头发是该游戏中唯一的不参与生产的投资。游戏中只有三个玩家,都还没有染色剂,那么这个游戏中的非生产性投资需求总量就是三个染色剂的价值总值。

(4)物品总供给与总需求的平衡
        物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是如此,对游戏中所有物品整体的供求也是如此。
        在合理的经济体系中,生产能够通过市场机制进行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下跌,生产者获得的收益下降就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐提升,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。通过这样的过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不会造成巨大的偏差。) 零偷的涨价者显然不明白这点。
(5)NPC定价
        RO买卖道具物品的NPC都被定义为商品生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品买卖价格通常都是固定的,不会因供求关系变化而变化。凡NPC出售的物品都不可能在市场上被玩家拿来交易,而且游戏中所有物品的最低价格都等于其卖给NPC的价格而不可能再低,这种情况我们可以称之为“NPC垄断”。 (低买高卖也只是使NPC价格改变一下而已,挂店卖补给的商人之所以定价比低买价高并不是说增强了物品流通性,而是等于代买费)
        NPC垄断造成物品价格一定程度上不能反映真实的供求关系,供求关系对物品价格的影响受到了一定的限制,这样就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了游戏中后期,这个问题就特别明显起来。(可以说,在某些游戏中,除了游戏设计者,NPC就是导致游戏经济体系混乱的罪魁祸首。)
为保证经济系统的长期均衡,在给NPC买卖物品的定价时应该尽量避免NPC垄断,使NPC买卖物品的价格反映真实的供求关系。RO的定价如苍蝇的降价就是很好的例子,这方面RO调节的不错。
2、货币供求关系平衡
(1)货币的总供给
        ROB的总供给量等于货币的总产出量。货币的发行者为怪物NPC和道具买卖NPC。
(2)货币的总需求
        货币的总需求主要是由游戏中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对不变的前提下,游戏中物品增多就需要更多的货币来表示。另外,游戏中一些必须的消耗也造成了一定的货币需求,这种消耗的一般表现是由系统直接对货币进行回收,货币被回收后就消失了(例如:使用货币从NPC处购买药水、使用货币修理、精练装备等)。
(3)货币总供给与总需求的平衡
        游戏世界中货币供求关系平衡就是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数增加而是指其总价值的增加。如果游戏中一定时期内的货币量对于游戏中的物品来说比以前多了导致物品整体价格上涨,那就是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;如果货币量对于物品来说比以前少了导致物品整体价格下降,那就是发生了通货紧缩。
        如果游戏中货币的产生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具买卖NPC独立发行货币),要寻求货币供求的长期平衡是不大可能的。要解决这个问题,必须从货币的产生方式着手,使游戏中货币的数量直接与物品的整体价值挂钩。

二、RO经济体系整改构想
1、物品产生规则
(尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)
怪物只会掉落最基本的原材料而非成品装备。
成品、半成品由玩家通过原材料制造出来,开发更深的打造系统,增加打造范围,比如所有武器及防具,增加打造效益(使打造优于现有直接掉落的装备或附加卡糟)。
中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。


2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。

3、物品交易市场
        这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。如填写订单、销售单系统自动分配出售(很多游戏中的交易所就是如此),而这方面,RO即将出现的露天商店搜索器很好的解决了这个问题。

4、税收
为保证经济的有序增长,还可以按一定的税率对游戏角色进行征税以减少游戏中的货币量。税在这里主要是作为一种限制通货膨胀的手段。
征税的税率应等于通货膨胀率。这样做的目的是使游戏中带来通货膨胀的那部分多余货币以税收的名义消耗掉。
税收不用以直接按比率收取货币这样,这样会使玩家直观的感觉到自己的货币被剥夺而产生不快的感觉,可以增加玩家可能投入ROB的系统或增加玩家必要投入来达到税收的目的。
对于这点很多玩家可能会不愿意,认为自己的利益受到侵害,其实这样可以稳定RO的经济结构,出于长远的考虑,这样其实是保证了玩家的利益。

5、银行
这里所说的银行主要职能有两个:(1)贵重物品的保管;(2)发放贷款。
(1)物品的保管
银行可向玩家出售一定的物品保管空间。保存于银行的物品可减轻或完全避免时间磨损以保证游戏中特别贵重的物品不至于被系统无情吞噬。
物品保管空间的出售价格应合理控制,要保证只有对玩家来说特别贵重的物品才有保存于银行的必要。此系统配合物品消耗规则推出。
(2)发放贷款
游戏中的工会或城进行大型的公共投资时,可以向银行申请贷款。
游戏中的个人也可以向银行申请贷款以缓解其货币紧张的局面,实现提前消费。
对行会和城邦的贷款数额及贷款期限应根据工会的信用度来确定。还可以依据工会等级、人数人气、GVG占领的城的发展度来评定,这样还能带动GVG城的价值。
对于个人贷款,能给玩家带来极大的便利,但不排除玩家作弊的可能性,如何确定玩家信用度及贷款回收方法、回收数量都是比较棘手的问题。

                                   文章参考了一篇游戏论坛的经济分析文章,在此对其作者表示感谢。

[ 本帖最后由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:26 编辑 ]

原帖由 3071 于 2010-9-4 10:27 发表
请问我练级之余就不希望它掉宝吗?

因为怪物掉宝所以你才有这种附加期望 这种多出来的利益当然喜欢 但是这和你的本来目的并没有直接关系  走在路上还希望捡钱呢

举个例子 比如你打怪出了一件D披肩 但是你并不需要 而市场上也不需要 没人需要却有多余的货,也就是市场饱和 需求小于供给 而RO的物品磨损系统无法把已经存在的D披肩消耗掉 也就是说 D披肩永远不会再有需求 这件D披肩就失去了价值 此时你明白这个道理,即你明白“D披肩已经不被需要”但是仍然要练级打怪,打怪就会掉落D披肩 这样你没有主动权 造成了财富剩余问题 D披肩就会贬值 如果掉原材料,可以打造D披肩 而因为你明白D披肩没价值也就不会去打造D披肩而去干别的,没有生产D披肩 披肩市场就会平衡 容易实现市场经济 其他物品同理

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回复 #115 天使喝可乐 的帖子

请问我练级之余就不希望它掉宝吗?

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感覺像是回到了高一上了一堂政治課
一样的仙境,不一样的RO

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原帖由 3071 于 2010-9-3 23:27 发表
不是很想喷资深玩家的,但是不喷就对不起自己


前面一开始就一派胡言,有谁只是想练级就不想打宝,之前这么多无限塔队,除了练级打宝也非常重要,好比我和女孩子去吃饭,和女孩子吃饭是重点,吃饭也是必需 ...

人的目的总是有主次的 请问怪物不掉宝你就不练级么

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原帖由 Again 于 2010-9-3 23:21 发表

高等数学已经5年没碰了,但是基本概念都还能凑合凑合。
起码最基本的敲装备的概率,概率预期可以算算,分析决定下有没有必要敲这个东西。


概率这个不是按照可能做的概率4/5这样表述的。
概率就是独立随 ...



我明白你举例的意思也同意你对lz提出的质疑。

我只是就你举得那道题来说。


原题的意思等同于有一道四选一的单选题,让随机选择无数人来做,最后选出正确答案的概率是多少,是不是? 如果这样的话就是你的算法没错。(当然这里还有一个问题,也是题目不严谨的地方,如何保证会做和不会做的概率为1/2呢,诚如你所说概率是无数独立事件的频率占样本数的期望值,这个期望值并不一定是1/2的,它跟题目的难度以及做题人的情况有关,在所有样本,包括题目难度和做题人自身水平均完全随机,i.e. 完全服从正态分布的情况下,1/2才能成立)



而,在没有任何前提条件下,任意一道四个选项的单选题,完全靠蒙对的概率就是1/4,其实这里完全蒙对就已经排除了会做的那些人,而隐条件为不会做了。。。


刚看到题的时候误会了题意,默认为是完全靠蒙对的概率,实在抱歉。。。

[ 本帖最后由 hfmouse 于 2010-9-4 02:10 编辑 ]
爱上我家小乖猫~~

One act of random kindness at a time.

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不是很想喷资深玩家的,但是不喷就对不起自己


前面一开始就一派胡言,有谁只是想练级就不想打宝,之前这么多无限塔队,除了练级打宝也非常重要,好比我和女孩子去吃饭,和女孩子吃饭是重点,吃饭也是必需的,因为不吃饭你也会饿死.下面的基本上为秒读.......

笼统说这么多RO的经济其实只有一个重点:通货膨胀!
解决重点只有"回收"ROB,回收的方法很多其中比较好的莫过于今年年头的春联活动,回收了不知多少ROB,拿树服作例子,曾一个多月使ROB汇率稳定在1:20上甚至还一度下降到1:17,可以说这是最成功的一次回收ROB的行动
当然活动不能经常有,不然会出问题的- -

另外LZ提到ROB不能攻击陷阱商场,这点很好, 这是回收ROB极好的办法,会使经济带到一个很健康的水平,可是这样会严重阻碍SD圈钱步伐,估计很难实现.

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原帖由 NEIBOY 于 2010-9-3 20:43 发表
很久没这种帖子了....
期待数学帝出现

高等数学已经5年没碰了,但是基本概念都还能凑合凑合。
起码最基本的敲装备的概率,概率预期可以算算,分析决定下有没有必要敲这个东西。

原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 20:04 发表
即使是高考数学题也一样,在完全无条件的情况下,就是1/4蒙对率的
我想原题如果答案是5/8,一定是事先提到了会不会做各为1/2的假设,因为这个条件概率是不具有一般性的,比如对于基础好的学生可能会做的概率为4/5,不会做的为1/5,这个条件怎么设定都是可以的。

概率这个不是按照可能做的概率4/5这样表述的。
概率就是独立随机事件中,在大量样本P出现的频率占样本比的期望值

至于举这个概率的例子不是探讨概率问题
而是探讨一个分析假设,有的时候题设很明确
就拿4选1单项选择,名设就是“4个可能性答案,每个答案概期望值是1/4“是显规则
而隐含假设就是:你这题本来是否就知道考点,会不会做。是“一个基于实践假设的隐命题”,“潜规则”,是个典型的“条件概率”

从本例中看似决定性的是“1/4”的显命题,而实际上左右本题概率分析的,却是做题的第一步,为大家都所忽略的“题目会不会做”
立论亦如此,首先必须明确大命题的范围,无论是显是隐,就拿这个概率来说,大概率条件是会不会做,再讨论4选1的条件。

因此,很多立论根源就是我们经常忽略的“大规律”,因为我们都在其中所以反而容易被忽略。
游戏亦如此,只要有人参与的都是如此。

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其实是否可行也没必要多说,从理论角度有的好争了,毕竟利弊的关系本来就很难说清楚,完全可以找一大堆的事例来说明好与坏,不建立在实践基础上的讨论是没多少意义的,只是想说太理想化了,有很多因素没有考虑其中
“要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。
  其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。陷阱商城这点做的不错,但是都收RMB物品比较悲剧,ROZ涉及不到。”
这就很理想化,排除官货等因素不说,前者就造成先来先得后来者就没法同等获得,因为一旦接近饱和就没办法如前面那样获得同等收益,那对后来者公平吗?后一条ROZ涉及的话运营商赢利就明显减少,你说靠第一条来寻求平衡,那首先要解决公平性,如果一有一定ROZ就换商城道具,表面上能保证前者的ROZ出现的平衡,但完全打破了游戏营运商的收益,那运营商的服务器运营谁来买单,亏钱买卖商人会做吗?
RMB收雪怪卡(水滴成品)、+7飞空套  详情见如下帖
http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=962270&extra=&page=1


[SY]老牌无限塔组招募SS 站内PM本人或见下面帖子
http://bbs.rohome.net/thread-989199-1-1.html

卖的请PM本人

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原帖由 莼絔Sěの球ル 于 2010-9-3 20:18 发表
LZ好像没考虑垄断和商人间的恶性价格竞争

恶性竞争的物品当属有价值的 永远不会超过价格底线 垄断则不会超过最高限度 必须让人能够接受 价格降低(升高)必然导致相对需求的升高(降低) 而需求的变化会促使价格回升(回落) 请参照1.1

原帖由 專署の艿嘴↑ 于 2010-9-3 20:32 发表
LZ谈的太片面了吧 就像前几L所说的 O偷啊 官货之间还有价格战呢, 还有特殊的系统例如名白系统什么的,没数据。

0偷属于怪物产出 官货 这完全是恶性赚钱手段破坏经济体系的 这种东西应该废除 没有讨论价值 白名系统是什么请解释

原帖由 我的羽毛是黑的 于 2010-9-3 20:24 发表
能实现几率相当低,如果按照LZ写的做对游戏本身会不会产生严重的冲击很难估量,经济学本来就不是一个能靠一个人想法来解决的问题,很多政策的实施必然带来大量的负面效果,这个就是事物的两面性,首先要对方法的 ...

正反两面当然有 但这些是理想可行措施 这是个人分析虽然不是最优但是很客观

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很久没这种帖子了....


期待数学帝出现

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LZ谈的太片面了吧 就像前几L所说的 O偷啊 官货之间还有价格战呢, 还有特殊的系统例如名白系统什么的,没数据。
书是我最好的朋友- -

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能实现几率相当低,如果按照LZ写的做对游戏本身会不会产生严重的冲击很难估量,经济学本来就不是一个能靠一个人想法来解决的问题,很多政策的实施必然带来大量的负面效果,这个就是事物的两面性,首先要对方法的负面效果进行分析,然后对比利弊,事物的取舍本来就是建立在最简单的一个架构上—利弊的对比
RMB收雪怪卡(水滴成品)、+7飞空套  详情见如下帖
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LZ好像没考虑垄断和商人间的恶性价格竞争

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 19:56 发表
- - 4选1的题目往往经过思考就会变成2选1



对,那是加上了排除错误答案的条件

比如,虽然很多情况虽然你不知道哪个是对的,但是你肯定知道哪个绝对不对

在这个条件下的蒙对的概率就变化了
爱上我家小乖猫~~

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