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[杂谈] 【教程】麻绳的制作技巧

Braid modeling By Christer Bjørklund  

翻译:Magicat



HI各位好。这次为大家提供一个小教程。关于如何制作麻绳的模型。


首先在菜单中找到Create > EP Curve Tool创建EP曲线。打开后面的属性盒子。点击Reset重置设置。将界面切换到正视图。按住键盘的X键可以使EP点吸附于网格之上。第一个点放在(0.0.0)的位置。也就是正中间的原点处。第二个点延Y轴向上移动3格。X轴移动-1格的位置。也就是(-1.3.0)的坐标点处。第三个点的位置在(-1.6.0)。以此类推按照下图的设置总共添加了13CV点。



现在切换到CV点的选择模式。这一步也是需要按着键盘的X键来激活吸附功能。在侧视图比较好操作。当然在透视图也可以。选择第3.6.912CV点。向Z轴的负方向移动1个单位。




重复这个操作。选择第2.5.811CV点。依然保持X键但这次是向Z轴的正方向移动1个单位。




在菜单中找到Edit > Duplicate复制。打开后面的属性盒。Reset重置属性。在TranslateY轴的地方输入6 。将Copies复制次数设置为2。点击应用。可以得到下图的样子。





菜单中找到Create > NURBS Primitives > Circle圆环。打开属性盒。同样Reset重置。只有一处需要设置就是将Sections段数改为6。点击应用创建。现在可以看到一个圆环被创建在原始坐标位置。将它拖拽到旁边备用。



选择刚才创建的圆环。按住shift再次选择场景中的一条曲线。菜单中找到Surfaces > Extrude挤压。打开属性盒。Reset之后将At pathCompoent两者选择上确保曲线的状态。点击应用。重复这个操作应用于另外两条曲线。键盘上的5键可以显示模型面。得到以下结果。




当然如果你想要调整它们的粗细程度。只要对圆环进行缩放就可以了。





为了让我们的模型做到“可循环”的状态。我们需要将它进行一些调整。打开outliner大纲视图(Window > Outliner)。选择刚才挤压的面。在菜单中选择Edit>Delete by Type>History删除模型的历史。回到outliner。选择曲线和圆环点击删除。关闭大纲再次选中模型面。

菜单中找到Modify > Convert > NURBS to Polygons转换模型模式。打开属性盒。Reset之后选中Control Point。点击应用。

现在场景中又出现了三个新的模型体。按住shift框选场景中所有模型可以切换到刚才没有被选中的模型。然后按下键盘的Delet键将原始nurbs模型删除。现在留在场景中的就是转换过来的poly模型了。

选择这三个模型。菜单中找到Polygons > Combine将他们进行合并。

现在这三条独立的模型就变成了一个整体。将模型切换为面显示模式。将上下两端的部分删除。只保留中间直线方向的部分。得到下图的样子。





选中麻绳模型。菜单中再次找到Edit > Duplicate复制。打开属性盒Reset之后直接点击确定。可以看到复制出了另一个相同的模型。将这个模型延Y轴正方向移动18个单位。(Display > UI Elements > Channel Box / Layer Editor)现在可以看到得到了刚才长度两倍的模型。选择两者执行Combine合并。切换到点编辑模式。菜单中找到Edit Polygons > Merge Vertices焊接点。打开属性盒。将Distance距离改为0.1000然后点击应用。现在这两个模型就无缝的衔接在了一起。当然你可以使用这种方式无限延长你的模型。最后菜单中选择Polygons > Smooth圆滑处理就好了。

提示:要分离模型的话。在菜单中选择Polygons > Separate分离即可。

      如果想要改变麻绳的形状。只要在Animation动画菜单中选择Deform > Create Nonlinear > Bend弯曲变形。保持默认属性不变即可。



OK以上就是全部内容了。希望对大家有所帮助。

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