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吉吉降头仔,2004-06-21, 08:48:51
好像从来都是有时快时慢的啊~
还有这文章有什么意义?
是不是AGI超过一定数值就浪费了呢?
这个就要考虑是网络通信条件造成的还是程序本身就这么写的了
呵呵

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唉...不明白为什么写出来都关注在后边
偶都说了是按照日版公式做的推测
不过 偶实在看不明白飞雪贴过来的那个网友想说什么
VC里的接口函数timeGetTime()本身可精确至1ms
写一个循环 不停调用此函数至增加20ms跳出循环即可实现0.02s延时了
干该死的CMOS什么事情
或者说 gravity可能是在执行本次攻击动作的相关程序前开始计时
执行完之后检查时钟 不到20ms的就loop去补足20ms
这样攻击速度不会随服务器配置而变化
某些很古老的单机游戏拿到现在的电脑和操作系统上运行
游戏速度会变得特别快 游戏设计者不可能允许这种情况发生
这个20ms的上限很可能是放宽了他服务器和网络条件的最低配置而设定的
当然上限可能根本就不是20ms 这个0.02是日本的funs实测或者估计出来的
他也有可能是0.019秒这样 靠爱好者肉眼的计数已经区别不出了

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首先,如果真的是用延时循环,我所知道的timestamp可以在winnt下得到的精度10~15毫秒(根据硬件),一般情况下,我可以得到15毫秒,这是winnt的时钟周期,如果稍微使用软件方法,大约是几百微秒的精度。保证0.02秒的精度不是不可能
其次,winnt有时间调节函数,可以控制100纳秒为单位的偏差。用来保证软件时间的同步
还有,我们应该把动画和实际运算分割开来。很多时候本地机器看到的并不是真实的东西。。。
听说只要两人一起ALT+F4就能得到幸福哦^_^

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好像从来都是有时快时慢的啊~
还有这文章有什么意义?
是不是AGI超过一定数值就浪费了呢?

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如果真如点点所说和我以前所知
RO每秒能表示的动作不超过50桢
那程序不可能均匀的表示出小数点一位后aspd的动作
aspd不是整数时我们将可以看到时快时慢的攻击

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那一部分是推测....缺乏实际根据
如果纯按以前的"实测"来说应该是aspd有效到小数点后一位
也就是说 是否整数都无所谓
但这种测试跟测攻击力不同 没保证双盲的情况下结果很难有说服力
因为aspd=188 和aspd=189也只相差约9%而已
而一般测试的aspd是选180左右 180和181只差5%
已经在统计学误差范围之内了 所以偶觉得以前这方面的实测都有些缺陷

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笑傲天骄,2004-06-21, 06:09:21
[QUOTE]syj911,2004-06-21, 06:07:58
楼上的问题我也想知道?楼主能否说一下?
楼主不在,不厚道 [/QUOTE]
天骄最厚道...

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楼上的问题我也想知道?楼主能否说一下?

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迷惑了,那到底aspd是配1xx.01呢还是1xx.02?

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呵呵
偶怎么能不给飞雪大大面子?

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点点滴滴,2004-06-20, 23:36:37
记得有个地方说到Ro的动作是分成50个frame每秒的……
似乎……
这倒有可能
而且我觉得ro绝大多数时候肯定没有50fps......

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记得有个地方说到Ro的动作是分成50个frame每秒的……
似乎……
听说只要两人一起ALT+F4就能得到幸福哦^_^

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点点滴滴,2004-06-20, 21:51:59
BTW:ADT的概念早就是公认的了。。。。一直都没去想过ASPD的问题。。只是个相对比较直观的观赏数字而已。。
关键是0.02,真的确认是0.02吗。。。。。——+
0.02是按照公式和日本网站公布的数字推算的
还需要实测支持 呵呵

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不错滴
一年后,我在次归来!

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技术贴兼精华贴,不顶对不起观众啊。。。。。

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