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RO最好玩的时代是哪个?
要我讲,一定是开克魔岛和GVG的那2个版本。
为什么?职业相对平衡,没有bug技能,这是很关键的,大家没有秒杀技能,最强力的是FS,当然前提是没小强。
等开了新职业,平衡就打破了,AB过于霸道,XZ为了克制过多的大魔法设计,但是又矫枉过正,造就了新的bug。
这之后,平衡从来就没回来过,到最后就是崩溃。
一个好游戏,职业平衡必须放在第一位考虑,要是设计了10个职业,却只有3-4个职业受追捧,那这个设计就是彻底失败的。
再从GVG角度来看,棒子的小家子气显露无疑了。
为什么一直到最后版本,GVG还是不能看伤害,全靠瞎猜?我可以很负责任的讲,绝大多数玩家去打GVG,都是在瞎打,纯靠感觉,极少思考。这样的GVG有啥意思?
我之前在SY玩过几次,打了几次GVG之后就没啥兴趣了,因为真的没有一点吸引我的地方。
多少年了?我电脑都从赛扬366升到酷睿双核了,这个都没一点改进,是技术上的问题?还是脑子上的问题?
再看那些所谓的改进设计,比如"日常""拍卖""邮箱",真的经过很好的测试吗?设计出来的目的应该是方便玩家,而不是折腾玩家。再比如那些任务链,做过无名任务的,有几个喜欢飞火山2的?反正我不喜欢,做那个任务恶心了我好几次。为啥要这样设计?很难想象。再看那个进异世界的任务,要到处跑,最后还要去排队打那30个怪,你是想让玩家去体验异世界的,还是想阻碍他们体验异世界的?换句话讲,要是wow开放85级的时候设计成先要旅行10多个地点,然后交若干元素,包括60的初级元素、70的高级元素,80级的稀有矿物,最后打一次难度相当于英雄萨鲁法尔的boss才能去,暴雪还不得被全世界玩家喷死?
1.5开放更是败笔中的败笔,我做过几个职业的转职任务,光那个排队就让我吐了,这TM真的经过压力测试吗?哪个脑残想出的这个设计?有必要这样刁难玩家吗?我本来还兴致勃勃的玩了一段时间,结果妹子的SG迟迟转不成ZJ,足足排了1星期多,妹子失望了,没多久wow开80,正好一起撤退。
这就是重力社自己做出来的好事。
玩家应该感谢SD,没有SD,RO只会倒闭的更早。 |
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