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本帖最后由 hexiexiaoxiao 于 2016-9-28 16:50 编辑

优点:
1.设计优秀,包括:
①怪物人设。不仅仅是造型设计,也包括其他怪物特性,音效和美术也都跟上,最著名的就是波利系,移动时的动态和音效都配合的十分到位,突出的人设烘托世界观和游戏整体性。随便举几个让人多年印象深刻的: 会偷东西的盗虫家族、音乐蝗虫、魔锅蛋、嘈杂的摩卡、可爱的僵尸……几乎与另一个人设优秀的游戏pokemon有可比性。
③地图设计。多种类型的地形,城市、草地、森林、沙漠、山地、冰川、洞穴、湖水、遗迹……重复性极低且佐以优秀的美术和音乐,对应的怪物设计,很好的呈现了世界全貌。举例:普隆德拉、艾音布罗克、朱诺、汶巴拉、梦罗克、拉赫、里希塔乐,一地一风格,天差地别。这在其他游戏是极其罕见的,许多游戏所有城市、地形往往是一个格调(尽管可说成是世界观限制)。
③职业/技能设计。RO的技能设计十分复杂,可以有多种流派,并有多种效果和搭配,相比之下很多游戏不同技能往往只是强度和动画效果不同,较少有特性和搭配。各职业特性鲜明,打法迥异。
④物品与装备设计。不仅仅是数值变化,许多装备也有复杂的效果,并与技能有所搭配,使得RO的配点、配装备成为复杂而有乐趣的事情。卡片也是RO的金牌系统,卡片提供多种效果,相比于其他游戏类似的镶嵌来说更复杂更有趣味。综合这点和上面那点,另一个做的比较优秀的游戏是暗黑2,RO虽然未必可与之比,却也超出同时代许多游戏。
*特别要提的就是,由于良好的数值设计,这游戏很好的避免了数值爆炸,往往大后期一个某属性+3的装备也就是极品装备了,装备攻击防御也不过几十几百,其他纯靠数值对抗的游戏,到后期动不动一件装备加许多种属性,武器攻击加几千几万,防具的防御加几千几万,人物属性加几千几万……
⑤怪物设计。包括怪物属性、强度、分布、经验、掉落,与人设密切相关,例如石头波利血少防御力高,蝙蝠闪避高等等……怪物的掉落和强度为人设负责,分布为地图负责,三者构成整体,烘托世界观和整体性。强度、等级与经验并不直接挂钩,使得什么职业什么流派去哪里练级打宝成为值得研究的地方。可惜1.5中自毁长城,把怪物强度和分布搅的一塌糊涂。 相比之而言,许多游戏里怪物在地图的分布只是简单的“远强近弱”(与主城距离),经验和强度只跟怪物等级挂钩,怪物等级跟人设挂钩也很少,以至于有时候变个颜色和名字就是高级怪。怪物掉落除了刚说的为人设负责,掉的东西都跟这个怪物扯的上关系,如疯兔掉毛,蝙蝠掉翅膀,平衡方面也设计合理,使得并不是“怪越强掉落越好”。在复杂的装备/技能系统下,一些看似数值不高的物品和装备也产生了许多价值,最明显的就是4D垃圾武器。

2.良好的制作水准和诚意,包括:
①美术:3D场景加2D人物,在当时的电脑机能下,全3D会导致人物细节不够(支持不了复杂人物模型),全2D会导致地图复杂度不够,3+2解决了这一问题。美术水平可圈可点,很好的为人设和地图设计所服务,个人认为在同时代热门网游里首屈一指。
②音乐音效。背景音乐之多,质量之高,类型之丰富,难有游戏出其右。音效数量也很多, 有些怪物有数种音效(平时音效、移动时、攻击时、被攻击时、死亡时),完美的烘托了人设。
③打击感。RO拥有比较出色的打击感,与纯动作游戏固然无法相比,在RPG中却比较优秀,这与良好的音效(击打声)、美术(被击打时的动作和伤害数字)、镜头运用(抖动)是分不开的。然而这却与另一些东西相冲突,后文会提到

缺点:
1.无法完美配合设计的程序水平:移动是不平滑且受网络因素影响极大,极其影响游戏体验。击退效果本地与服务器严重不同步,最明显的是法师暴风雪的击退,会导致怪物在本地位置与服务器位置不同步,这时候近战职业想过去攻击会无法打出攻击(因为怪物不在所看到的位置上),并且稍后的位置强制同步会把怪物“瞬移”到它在服务器上的真实位置,网络情况糟糕时的移动也会因不时的位置强制同步而被拉回之前的位置。画面硬直与实际硬直不同步,导致画面上看起来怪物在弓着身子挨打,实际却在攻击玩家,画面十分不协调,对打击感也有破坏。在初期玩家和怪物攻击都慢时(如初心者砍波利),几乎察觉不出来,你来我往的攻击很协调,后期玩家和怪物攻速都高时不协调越发严重。薄弱的反外挂能力导致游戏被破坏的十分严重。游戏系统上复杂而多元的设计也就意味着遭到外挂的破坏会更严重,其他很多简单无脑对抡的游戏反而不太怕外挂,甚至可以自己出内挂,RO则不行。
2.失败的剧情与任务系统:RO的剧情和任务十分薄弱,任务没有指引和记录,几乎到了不看攻略根本不知道哪里有任务,不知道任务该如何做下去的地步,除了卡普拉这种服务型npc能让人记住,几乎没有任何出彩的剧情npc。主线支线模糊不清。缺乏故事和人物的世界始终是不完美的。甚至连一些物品制作任务或NPC都缺乏有效提示,需要玩家教玩家、新人问老人,或在资料海里翻查。
3.数值爆炸的金币。虽然物品很多,但流通很糟糕,大部分垃圾物品就是捡了卖钱甚至不捡,时间一长自然通货膨胀。这是系统中的整体一环,需要给每件物品都有用途,例如制作东西或交任务,这就需要任务系统跟上(然而这是之前说过的败笔),需要拥有制作能力的职业跟上(不够突显),加强流通性(使用收/卖双向商城而不是地摊,不过这是后来游戏才有的设计,要求当时的RO做出这种设计不现实),或单纯的用各种任务和活动大量回收游戏币(需要运营方长期观察负责,可惜也是做不到,这点上某同时代并一直延续至今的游戏做的不错,常被当作网游防通胀的正面例子)。
4.薄弱的社交功能:尽管看起来提供多种社交功能,却不能使其有机结合,虽不能说糟糕透顶,相比之其他同时代游戏,也可称得上平庸。
5.难以为继的后续。二转及之前部分是最能体现RO设计优秀之处的,各种公式、数值设计也都是为这样的一个范围而服务的,如果无限延续,就需要修改公式,牵一发而动全身,也就破坏了游戏平衡和价值,使各职业特性显得扑朔迷离。例如原本法师无念就是最高素质点为99配合一身装备和buff时极限可达到的程度,素质点上限提升,原公式的无念就太容易达到,公式就需要改,牵连着一大批装备失去了价值,而全I少D和全D少I也就失去了比较价值。各职业各流派以前要反复研究素质点如何加来配合装备和技能,越往后越不重要,反正需要的几个属性总能点到上限。每个职业在二转时所能展现的特性也已经几乎到了上限,再出新技能往往是老技能的数值更强的替代品(例如各种伤害技能),难以给职业带来新的面貌和复杂性,技能配点也更加充裕,少了流派纠结(法师在这里是比较明显的一个,理想的情况下应该是只能完美发展一种属性系,或者主一系副一系,不可兼顾,并且要因为主修的法术系不同而与不同的人组队,去不同地方练级,在一二转游戏期间尤为重要,需要反复考校取舍。越更新就越显得无所谓,各系全都能修,练级点和打怪用的技能都相对固定)。新boss和新怪物也难再有设计突破,倒走上其他很多游戏的路,同个怪物换个颜色叫个别的名字就强好多。原本作为完整游戏过程的0-99级历程变成了走过场的准备过程,随着等级改变到各地的历练也变的不重要,挑好几个练级地无脑升级就好。大量的地图、怪物设计被浪费,因为被浪费就要再回收利用,例如改变怪物强度,改变分布等等,这样恶性循环。许多设计优秀的网络游戏都有相同困境(例子就不举了)。

综上所述,这游戏顶尖的音乐音效,一流的策划(如果是这么分工的话),一流的美术,二流的程序,三流的运营,不入流的编剧。

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任何东西都可以交易
只存在一种货币
低级打个长靴能穿一辈子,一件装备可以练起一车毕业号
属性单一且非常值钱,顶级装备也就加两三点属性

没错
开始越高调结束越可笑

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作为一个玩了13年RO的老玩家....这个帖子我也来说二句吧~
RO的优点:
1,细节,泡菜游戏不泡菜..处处存在的细节刻画(这也是为什么日本人那么喜欢RO的原因之一)

2,PG,PG其实是RO最出彩的地方,非常有远见的吧PVP和PVE一定程度的分开了.这也是为什么RO会有那么多妹子的原因.不是说RO偏向于PVE,是RO很好的保护到了PVE(包括休闲)玩家的利益.

3,游戏策划架构,比较专业的说法..简单来说就是卡片/加点/装备这些系统给了游戏无限生长的空间.

缺点:
1,游戏本身的承载量太低,这和游戏设计初衷是有关的,有的游戏目标就是小游戏.有的则是世界级游戏.RO这游戏在设计初期就没考虑到太多的大数据情况.这也导致了ROZ和交易的问题.(这也不能怪第一批设计RO人,他们已经跨时代了)

2,不符合现在玩家的心理追求.这个...没啥好说的~人的问题

3,重力社除了最早一批RO的人,其他全他妈的傻逼

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音乐非常棒 有时候打材料去个特偏的地图 都感觉音乐很给力

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只有古老的游戏才会出现的诸多设定

苍蝇翅膀随机飞
任何东西都可以交易
只存在一种货币
低级 ...
天使喝可乐 发表于 2016-8-31 23:44


对 是情怀!!! 那么多年的情怀 做梦都念叨 有事没事想玩了 第一个念头!》》RO

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这么多年了,我就觉得游戏的界面太烂了

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RO其实一开始吸引人的是慢节奏,RO本来的聊天机制很好。社交上形成一个很好的环境。不像大部分游戏交流甚少!

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和楼上某位观点不同。我认为ro的好玩之处,还有很多老游戏的好玩之处恰恰是由于游戏本身的引导不足。现在的游戏引导都做的很好,但是感觉在玩单机,因为我不需要和别的玩家交流,没有交流的目的,遥想ro公测时候,一群初心者“哥哥姐姐,xxx怎么走”“xx去哪打”等等。。探索让我们有了交流的欲望,困难让我们萌生情谊。我们由衷感谢那些帮助过自己的人。反观现在ui引导做的出色的游戏,已经丧失网络游戏的本质,前期大量人机交互,无脑任务,后期继续指引你无脑副本。天天的交流无非是爆什么装备了,要么就是开车约炮。ro所有的一切都是可以复制的,唯独不能复制的ro世界里的人,形形色色的人,那些给我们当过路标的人,那些会砍价的商店,那些会卖萌的传送阵,那些会敲诈的复活药,那些一坐一下午会聊天的雕像。那些会为了一个没有属性的头饰刷一个月堪比神话中的怪物猎人,而离开ro我们再见不到这些人,有的只是冷冰冰的ai。。

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有点这种感觉的意思

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我觉得制作型铁匠的技能没有跟着时代的进步而进步是最大的败笔。其次就是一些设定,比如:
  1生命体打怪不给 Job,而且人物跟着一起打怪获得经验会变少,以及这万恶的经验惩罚。我觉得完全没有必要嘛,要知道开荒期的炼金是最痛苦的。我觉得在到达一定等级前及一些特殊条件下没必要执行经验惩罚,比如无限塔等副本和打野boss就没必要经验惩罚,毕竟来玩游戏的人大多都是有家庭有事业在身的,玩游戏本来就是逃避下现实放松放松的,结果还到处都是些条框玩的都不过瘾。
  2缺少主线任务剧情和游戏文化。我从04年第一次进入游戏后就打怪-换地方-打怪,直到乐园的出现才结束这样的流程。这款游戏本来就是改编自一部漫画,而我玩了这么多年的游戏我都不知道游戏剧情是怎样的,这简直就是在折磨我这种剧情控。
  3登陆界面和画面太老了,吸引不到年轻人,真怕后继无人。我带我零零后的表妹来玩她居然说不喜欢这过时的游戏,然后就打开了屁股先锋。
  4玩家交易和物品搜集太开放而且不健康。现在做东西的材料和收集装备都是无脑刷刷,所以变相滋养了许多高科技和工作室。还有改一改没有摸尸的这项设定吧,死几个怪就掉一片物品好污染环境的。

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真正想为ro写一些关于策划方面的东西。
看了楼上的各种回复有了很多启发,深受感动,感谢你们。

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还有个地方是败笔,后期升级所需经验和地图怪物分布不平衡,导致有些能够稍微练级效率点的地图挤满了人

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其他也差不多,LZ说的野外PK坚决反对!

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其实我是不喜欢野外PK的,有个PVP就够那些人吵架了。。。
其实练级的话,假如有个组队系统就会好很多了。。。

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