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 [神教][复活贴]炸弹人相关
| 在过去的炸弹人(BOMB MAN)经历中 测试过一些有意思的东西,不过因为许多原因(太多就不说了),这个贴子当年胎死了
 所以鄙布林尝试使用了复活术(LV1)
 
 首先是主题外的2个TIPS...
 
 吃"美味番薯"低概率处于玄晕状态,进食者是一个VIT1的光身流氓
 
 
 梦魇PVP测试场内,若使用瞬移技能或者苍蝇翅膀,那么此人名次会下降,如果3人中有2人使用了,那么第3个本来名字不是第1的人就会成为FIRST.
 
 
 然后...进入主题.
 
 1.首先是霜冻的范围问题.分陷阱本身的被触发范围和触发此陷阱的触发人的连锁范围.
 下面是触发前的图,狙击按照图示箭头方向行进.而触发点即为图示的圆圈处.触发人的连锁效果范围是图示的红X处.两个触发范围都是3*3.
 
 
  
 结果成立,在此范围内,非马克暗神职业会被冰冻.超出此范围无效.
 
 
  
 
 2.霜冻陷阱的HIT和FLEE关系,霜冻陷阱对触发者是具有一定伤害的,和埋放者与触发者之间也有HIT与FLEE的关系,前者的HIT与后者的FLEE满足回避公式.(这个可以定义成保鲜HIT来理解.)
 图中流氓BU状态下FLEE是260.狙击无心神状态下HIT是208,在这样的状态下,出现了踩霜冻MISS的情况.
 
 
  
 另:这样一来,IV型的低DEX炸弹人在GVG遇见高FLEE的UB职业便会有些吃亏.而靠操作"踩霜冻"冻小强UB职业也会带来很大的影响.
 
 3.睡眠陷阱的范围问题.分陷阱本身的被触发范围和触发此陷阱的触发人的连锁范围.
 下面是触发前的图,狙击按照图示箭头方向行进,触发点为图中红圈,而连锁触发范围为图中红圈下一个红X处.陷阱本身的触发范围是3*3,而以触发者本身所处位置的影响范围则是5*5,INT低于10的流氓所处的位置为此范围的极限位置.
 
 
  
 
 结果成立,符合推测.
 
 
  
 
 
 
 4.跳板问题.
 应该有人提过了,这里再验证一遍.1级滑动陷阱的跳跃距离是6格.并且在跳跃的距离内,人物处于"腾空状态",只要在陷阱的触发范围以外,就不会触发陷阱.
 
 跳跃前:
 
 
  
 跳跃后:
 
 
  
 
 感谢呆光的参与和2吸的参与.
 
 
 另外,附上补充测试内容和图:
 
 关于定时爆破陷阱的特性:以此陷阱所处位置,3*3范围的触发伤害,在触发范围外攻击此陷阱,会造成矢量移动,移动距离是3格,这三格的过程,按照理论上推测,也属于"腾空"状态,但因为条件限制(无冰墙和火墙)无法完整验证.
 
 攻击前:
 
 
  
 攻击后:
 
 
  
 上图,因为测试者是AD型猎,所以攻击了两次,移动了6格,旁边的WS是定位点
 
 
 关于散爆陷阱的触发范围和波及范围,这里也经过实测验证了,触发范围是3*3,波及范围是3*3
 
 测试图:
 
 
  
 
 触发前简图是:
 
 XXX
 X0X
 XXX
 
 0:散爆陷阱 X:触发范围
 
 触发后简图是(只举一例):
 
 XXX
 X0X
 XX@
 
 0: 触发人(同样也是伤害区域) @:散爆陷阱 X:伤害区域
 
 伤害区域攻击无波动,图中的波动是因为WS穿TB的关系
 
 还有对霜冻陷阱技能特性的修正
 
 霜冻所谓的FLEE和HIT的关系
 而这个霜冻爆炸瞬间出现的伤害(命中触发者的前提下),并非造成冰冻状态的主因
 在霜冻陷阱爆开的那一瞬间,出现蓝色冰雾(即动画效果),这才是造成冰冻的主因
 但是,爆炸瞬间,是否命中或MISS,则是二阶段能否发生作用的先决条件.
 
 主因和睡眠陷阱爆炸时显示的黄绿色烟雾(同样是动画效果)性质是一样的
 但霜冻多一个必须命中的必要先决条件.
 在触发瞬间,霜冻多一个极小伤害数字,睡眠没有
 至于是否能够冰冻
 只和固有概率及波及范围内人物抗性,卡片有关,和HIT,FLEE没有关系
 
 霜冻性质的进一步详细图解:
 
 装备精炼坎弓状态下的LV1霜冻(269为猎人受到伤害,此数字有波动,且伤害数字受武器,心神,狙杀等影响)
 
 
  
 
 空手状态下LV1霜冻(9为猎人受上伤害)
 
 
  
 
 自踩霜冻,触发范围内高FLEE职业出现MISS(MISS为CK回避陷阱的显示,9为猎人受到伤害)
 
 
  
 
 自踩霜冻,触发范围内目标职业命中时(34为CK受到伤害,9为猎人受到伤害)
 
 
  
 
 自踩霜冻,触发范围内目标防御过高,产生伤害极小化导致MISS的情况
 
  
 总结一下霜冻,就是:
 霜冻陷阱的一阶伤害部分的命中率,看施放者和触发者的HIT和FLEE
 而触发后的冰冻效果(即蓝色冰雾动画),则看一阶部分是否命中,无命中则冰冻效果无法作用
 冰冻的必要条件是命中判定,有命中才有概率冰冻,从头到尾都和HIT与FLEE紧密相连
 
 用简单的话说,就是,只有命中才能冰冻,MISS则绝无可能被冰冻.
 
 另外
 PVP模式,组队状态下,无马克,暗神前提.
 自踩霜冻,被冰冻概率是0%
 非组队状态下,同样无马克,暗神前提
 自踩霜冻,被冰冻概率接近100%
 
 
 就28楼的回复作了修改.
 
 但在新的测试过程中了仍有一些疑点,也发现了过去测试中的一些缺漏.
 
 感谢ZA提供测试号并作了新的讨论.
 
 
 然后就使用方法上,作一些总结和引深
 
 关于如何在PVP,GVG使用冰霜陷阱和鹰突的配合
 根据霜冻陷阱3*3的触发范围
 触发人触发后,此触发人为中心重新判定的3*3连锁范围
 睡眠陷阱触发人为中心的5*5连锁范围
 冰冻状态的滞后判定,这些特性
 可利用他们造成一个三连技
 即: 睡眠 鹰突 冰冻
 以睡眠陷阱连锁范围的广域性,在追赶和被追赶时,让对方低I无梦魇职业进入睡眠状态
 在目标身边埋雷,1宫格距离保持,然后以这样的走位:
 
 O  X  @  ------>
 
 O:神射 X:目标 @:冰冻陷阱
 鹰突走位,对方被鹰突后紧接冰冻攻击判定成立,被冰冻
 
 可循环,自然这里只是举一个无对方无马克UB的例子
 当然,这个例子在SY,并不少见
 
 配合方面,以自睬睡眠或自踩冰冻为前提,造成对方HP初始%下降
 配合速度Asura更有把握秒掉高血量全无免装职业
 
 另,在陷阱组合方面,根据睡眠的优先级>冰冻这一特性
 在防守和辅助上
 可紧急处理冰冻状态的我方部分人员,即以睡眠状态破冰
 优点是能立即改变属性,令对方CK的风附加音投威力降低,减少被秒概率
 缺点是受我方被冰冻职业的卡片与素质点方面的制约
 而相对脆弱的WS众,因为INT的问题,并不会受到睡眠陷阱的影响
 也可以给予近战职业二次机会切换装备脱身以反击
 
 在RO的战斗系统中,循环控制这个概念是很脆弱的
 而炸弹人就是少有的几个能够把控制这个步骤做得相对出色的职业之一
 当然,因为目标职业的素质点和装备卡片问题,条件被制约在所难免
 但作为一种可行性而言,则是可以考虑的
 
 自然,在我看来,提出一种玩法,最大的目的并不是让它成为主流
 而是以能够成为对这个职业这种配点有爱的玩家群体的乐趣
 因此才有动力去把这些已有的技能更好地使用和搭配
 
 
 此后,是关于主题方面的讨论,这里只摘要一部分有价值的
 
 凤舞九天 发表于 2005-7-26 21:09   引用  报告 回复
 
 霜冻还是觉得意义不大,除非是专业陷阱
 专业的意义也不大
 1级滑动前置,GVG无效,也用不到
 还是定位、睡魔好用
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 芊芊 发表于 2005-7-26 21:25   引用  报告 回复
 
 嗯。。。睡觉的测试表明。。那个连锁阵因为位置的关系还需要更细的调整,每一段也只能轰两下了
 最低的都有30秒。。我自己放过。。能放三四组,熟练的话也许能放更多组
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 喜欢睡觉 发表于 2005-7-26 21:40   编辑  引用  报告 回复
 
 饿..那个陷阱阵确实很有意思.
 不过越精细的东西,也越有可能出错.被外界干扰的话,也很容易被破坏.
 我觉得是向娱乐性靠拢了些,至于实用性,只能说不高.
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 芊芊,2005-07-26, 22:33:18[QUOTE]喜欢睡觉,2005-07-26, 22:29:42
 [QUOTE]芊芊,2005-07-26, 22:28:29
 一个白字一个红字
 白字应该是陷阱发动的时候对于地面目标的伤害。。
 这个地面目标恰好就是霜冻陷阱本身
 顺便问问那个流氓防御力多少
流氓除了一件+4还是+0的BU披肩,其他全无.
 在测试跳板时应该脱了,因为为了不MISS.
 没错的话应该是光身. [/QUOTE]
 那么应该是对附近目标发动相同的攻击了
 流氓应该有大约5的VIT吧。。如果是5的话那么相当吻合伤害数值
 有条件的话补充测试,陷阱旁边铺设一个冰墙看看 [/QUOTE]
 恩,是个好主意.
 在猎人自行触发陷阱时,伤害基本上都是在1,2之间跳动.
 霜冻陷阱被解释成...在触发过程中自我毁坏并造成一定伤害?
 光身流氓是个特例.
 
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 关于滑动陷阱的腾空状态问题:
 
 芊芊 发表于 2005-7-26 23:29   引用  报告 回复
 
 貌似是的 我见过几次
 
 中间不中招的~击退技能似乎都是这样,好比后退可以回避火墙==
 基本上我有过测试的一些技能,全部可以判断成睡觉所说的击飞状态是离地的
 包括雷鸣、暴风雪等魔法
 
 所以以前有人说的什么冰冻之后三火柱三火墙雷鸣一推就秒。
 如果不是改过的话,那么就是办不到的。击飞状态包括火墙也可以穿越
 
 关于地面技能。在释放的时候就计算好了所发动的场所,即使被击退了。。还是会发动在原来计算出来的位置。
 这是有效场判定的问题
 
 喜欢睡觉 发表于 2005-7-27 06:19   编辑  引用  报告 回复
 
 关于腾空状态...
 以前隔着冰墙AB人算是一个例子了.
 还有一个例子,GVG里站在城上的低V职业,会被城下贴站着的银匠大地击晕.
 高度差这个概念在RO里的定义很奇特.
 
 如果把视角拉成0度,完全平视角的情况下看这种状态,应该能看出来.
 无责任发言.
 
 (未解决)
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 这里就当年"腾空"这个概念的讨论进行一个延续,希望通过07年的回贴讨论得出一个结果.
 包括冲锋,幻箭后退,雷鸣后退,滑动陷阱飞行等
 而陷阱的其他用途,包括测试中没有参与的地雷和散爆,也希望有心之人能够提供测试数据和图
 
 
 重发这个老贴的原因之一是今天受某贴的启示,好玩的东西必须要是主流么?
 必须要遵循什么"套路"么?难道说除了所谓的"主流"和"套路"以外,RO的那些所谓的"冷门",就没有价值了么?
 
 既然喜欢一个职业,就要喜欢得纯粹,而这种情绪,是可以带动技术性的.
 
 欢迎07届的同学们踊跃发言,给这个05年的问题引出一条康庄小路.
 
  
 [ 本帖最后由 喜欢睡觉 于 2007-5-20 23:03 编辑 ]
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