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[历史] 又是一年RWC,关于RWC2012的一些个人看法和分析(字多无福利慎入)

首先恭喜日本队获得RWC2012的冠军。我个人原本预测版本最领先的韩国队夺冠机率最大,没想到韩国队打得难看无比,反倒是公式和KRO完全是平行世界的日本队一路过关斩将,真是令人大跌眼镜。

先来谈谈我对R版RWC的看法好了。R版之后的RO基本相当于一个新的游戏,就好比一瓶牛奶只留了个瓶子,里面的内容都是新的。所以RWC2012实际上也是只剩个框框的全新RWC,还抱着老思路必然只有死路一条——这也是本次比赛绝大多数被淘汰队伍真正的败因所在。RWC2012的变更,大致可以概括为以下三点:

控制的多元化。老版的RWC,归根结底就是暴风雪和地领之间的战斗,无论使用什么办法,只要能冻住对方尽可能多的人就等于取得胜利。其特点为整体对抗稳定,最基本要求就是职业都各司其职,“稳”字当头而整体节奏比较缓慢,一旦陷入拉锯就可能会僵持很久。新版的RWC由于职业技能的复杂化,地领已经无法解决所有问题,无论是人物的错误走位或者对方控制职业的灵机一动都可能直接导致战局被倾覆。

输出的多元化。在老版的RWC中输出职业非常有限,基本火力点只有和尚,至多再配以连盾十字、雷鸣巫师或是鹰突猎人等,加之受到配点配装的限制和职业构成限制,战斗中的整体伤害量低下,这也就更加强调了先控制再输出的基本思路,简单地说,就是除非走位失误或者被控制,否则只要站在地领上就基本不会受到伤害。这样设定的结果是一旦首先失去了和尚,纵使其他职业发挥得再优秀也基本翻盘无望,因为输出点实在是太过单一了。而在R版RWC中,大部分职业都被赋予了输出能力,尽管和尚依然是万年的基本火力输出点,但符文7、蓄势、元素漩涡等的加入使得RK、RG、WL也拥有了点爆发能力,这也让“集火某人”成为了可能,因此RWC2012中我们看到了为数不少的绝地大翻盘。

阵地的多元化。如果说前两点都是RWC的扩展,那么阵地战的打法更新才是对RWC整体格局的颠覆。在群里关于RWC的讨论中,频繁出现的一个词就是“冲脸”,即强行突进的打法,这在旧版RWC中是根本无法想象的。可以说4强队伍的胜利大半都建立在他们对冲脸的理解之上,尤其是最终获得冠军的日本队。在拉锯消耗战中,龙息让地领变得不再安全,自爆的巨大威胁也让队伍无法再始终保持紧凑,如果说旧版的RWC是“站着打”,那么新版的RWC就是在迫使玩家们“动起来”,所有对“坚守阵地”“保持队形”抱有执念的队伍都吃了瘪。进、退、散开、再集合在泰国和日本的决赛中屡次上演,撤退重新休整也在广阔的地图上成为可能,如何充分利用宽阔或狭窄的地形进行队形变换也成为了取胜的关键。

本来应当存在第四点,Debuff的多元化,但是在冲脸战术方兴未艾而大多数队伍依然没找到应对方法的情况下,机匠的自爆已然成为制胜的最大关键,我们只能从韩国vs菲律宾等寥寥数场的比赛中窥见一二,此处暂时按下不表。

新RWC的新特点已经很明显:多元化。任何职业都可以发挥相当于复数定位的作用,典型例子就是修罗的输出+控制、RG的保护+输出等。单一作用的职业的作用下降而且容错率低,新时代的队伍构成更倾向于多输出点、多复合型职业为主,那种和尚死了打个蛋,智者死了打个毛的时代已经一去不复返,这也很好地体现了Renewal的基本特点。

R版多变的打法、瞬息万变的战局和多样化的取胜手段让每一场对局都有不同的看点,职业构成的多样化已经让RWC告别了万年国家队的面貌;冲脸打法的出现也使对战的侵略性和进攻型更强而不是一味的防守拉锯等待对方出错;RK vs RG+修罗最后一个死反三个一起死的戏剧化场景、也让R版RWC变得充满惊喜。从观赏性上来说,新的RWC毫无疑问要高不少,可以说是非常可喜的进步。

但是,新的RWC也存在一些令人诟病之处,最明显的就是主办方设置了多种多样的地图力图凸显出地形的优势,导致其中一方占据了有利地形之后另一方根本不愿主动进攻,双方隔河相望制造了大量垃圾时间。优势地形的设置想法固然很好,但没有配套手段鼓励进攻,就极其容易造成消极比赛的问题。要知道这是比赛,没有人愿意冒着输掉奖金的风险去强行进攻占据优势地形的敌人。其次是职业的平衡性依然存在问题,加上RWC比赛为职业的装备、消耗品甚至技能加上了限制,GVG和PVP中的平衡性在RWC中大部分很难适用,这就导致了部分冷门职业依然很难在RWC中登场,而另一部分热门职业依然必不可少的情况。虽然RO本身作为一个网游要做到竞技游戏那般的平衡有些强人所难,但可以看出重力始终没有放弃在这方面的努力,也许每队的参赛人数可以放宽到8~9人了?最后是各个参赛队伍基本都存在训练不足的问题,除了寥寥几个队伍之外,大多数队伍的比赛都显示出他们对规则和战术生疏,直接体现为第一轮比赛基本都是殴打小朋友,台湾队、美国队等一大批队伍基本都是在毫无还手之力的情况下瞬间被搞定的,特别是美国队RG的打法显然是GVG中直接带过来的……这个问题在之前的RWC中就一直存在,至少作为竞技比赛官方应当提供专门服务器以便参赛队伍进行训练,总不能迫使参赛者跑去问不靠谱的Athena吧……

最后总结一下,RWC2012无论是在趣味性还是可看性上都超过了以往的RWC比赛,很好地体现了Renewal给RO带来的改变和新特色。虽然从早上9点一直打到晚上6点,但每场都完全不同的场面不会让人产生丝毫的既视感,我也始终没有感到倦怠(虽然场间广告之类的占了很长时间)。尽管还存在着这样那样的问题,但作为试水已经做得足够出色了。从RWC2012我们可以看出RO对人战今后各职业技战术的发展方向,同时说不定也能从中窥见今后职业技能进一步调整的大体方向,无论是参赛人员还是普通玩家甚至是重力本身的开发人员,应该都能从本次比赛中学习到各种各样的东西。鉴于KRO在开放160之后再次处于职业平衡性的风口浪尖之上,我们大概可以期待一下Renewal格局即将迎来的新变化。

加油,RWC。加油,RO。加油,重力社。

[ 本帖最后由 正义的马桶 于 2012-11-5 17:14 编辑 ]

加油ro加油

話說馬桶怎麼沒有吐槽rwc的gm 各種沒拍到

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GM的亮点不是被荆棘光环反死了吗……

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原帖由 黑暗咆哮 于 2012-11-5 14:32 发表
GM的亮点不是被荆棘光环反死了吗……

回帖的人真少= =看來大家不怎關注ro或者是rwc

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要习惯小站现在的回帖量……有人看没人回

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关于3转的比赛录像没怎么关注,不过看了LZ的分析后,我说下自己看法。

目前看来,就算IRO Classic的出现也无法改变1.5在RWC上站稳了脚跟的这个事实,1.0的RWC在某种意义上来说,确实缺乏了一定的战术多样性以及观赏性,我觉得造成这种局面无疑是由以下几种因素造成。

1,属性点限制:众所周知,1.0对于属性点的依赖是相当大的,但是由于参赛角色的人物等级的限制,导致配点单一化,DPS单一化,导致法师沦为只会挖地和吹雪的弱智控场机器,物理职业除了AB外几乎沦为看客的局面。

2,道具单一化:由于在各个国家GVG时期的刺客和炼金由于为了强大深受玩家喜爱,重力社为了维持他们认为的一种平衡模式,所以在比赛规则里居然直接规定限制了du药数量和火焰瓶盐酸瓶的数量。(记得在盛大早期代理的时候,举办过一次全国工会争霸赛,先从每个服务器里选出几个工会,再进行抽签单败淘汰赛制,决赛积分模式的比赛。在比赛规则里,盛大将参展人数提升到了12人,du药数量和火焰瓶盐酸瓶的数量足够支撑每一场比赛,在卡片选取方面,拥有马克卡片和幽灵波利卡片两种选择,这样更能考验切换装备的反映。)

3,马克卡片:对于一个中了3HIT强制冰冻的技能活跃在RWC赛场上,却没有马克卡片的规则,我从最初就抱着无限无奈的态度参加了几次比赛。我觉得,如果在规则上,添加一条马克卡片只能让牧师穿戴的话,肯定会比以往1.0比赛更有看点,更没有偶然性的发生。

以上的话都算唠叨吧,说说我对1.5的看法。

很遗憾,1.5的RO我真没有好好玩过,盛大更新1.5以前我在某官方测试服玩了几天,感觉还行,可是真正开了1.5我才知道什么叫做坑爹。无脑的练级,升级大量的需求经验,所以很快就AFK了,在盛大关服的最后次GVG,朋友借了我一个150的WL,我玩下来的感受就是,基本两个工会阵地战,双方不在拘泥于领域和反领域,而是直接胶着在一起对砍,与其像楼主说的冲脸战术,不如说是因为不少职业单兵作战能力的加强的缘故吧,这次RWC也不例外,所以才不会出现缺少某些职业铁定输的场面出现。

总的来说,1.5在大家褒贬不一的议论中,已经安然的站稳了脚跟,装备更新犹如雨后春笋一般涌现。而IRO Classic就像一个世外桃源一样,让那些怀旧的人继续延续着他们的梦想。(看来以1.0的面貌再次参加RWC的愿望永远不会实现了)

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感觉1.5的阵地战节奏更快... 以前踩着地毯, AB+瓶子输出还真心没现在龙息+自爆来得快 = =!
你们真的见识过甚么叫龙息阵嘛

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可是真正开了1.5我才知道什么叫做坑爹。无脑的练级,升级大量的需求经验。。。。
1.0练级才是大坑,随便问一个人2个服务器都练过的就知道 哪个练级门槛低了 好练了
98-99是3亿经验 1.5 149-150才1亿
可以看出 你确实没玩过啥1.5
1.0不错 但是对我来说 练级太慢 而且没有新的元素 感觉没啥新的亮点

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玩法多样化个人认为是好事,1.5也取消了暴风雪3hit强制冰冻,而是看RP,每发都有可能冻上,魔防影响几率和持续冰冻时间罢了。这次RWC只看了上午的半场的感觉很遗憾啊,而且据说还有GM被荆棘反死这么搞的事情没有看到太遗憾了!
如今1.5每个职业都有多元化的发展方向,RWC的打法和技能限制虽然比GVG时多,但是居然还是产生了绝地翻盘的可能,就像韩国对阵泰国的第二局,韩国在仅还剩3人,而对方有6人的绝对劣势下竟然依靠混在人群中的逐影和偷偷溜到身后的大法,控制和假面,再加上泰国队当时的掉以轻心,韩国队居然后发制人赢得了该局的胜利,比曾经1.0的一排技能搞天下的局面,显然可谓戏剧性大增。
总之,1.5的增加让RWC更激烈,更有戏剧性,充分的打出了2D游戏的气势和发展空间。

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原帖由 lost-star 于 2012-11-5 16:24 发表
可是真正开了1.5我才知道什么叫做坑爹。无脑的练级,升级大量的需求经验。。。。
1.0练级才是大坑,随便问一个人2个服务器都练过的就知道 哪个练级门槛低了 好练了
98-99是3亿经验 1.5 149-150才1亿
可以看出 ...

盛大开了1.5后,我们会里90%的人都不玩了,因为练级太麻烦了
1.0有研究所的话,等级完全不是问题。

光看经验是没有用的,1.0的经验虽然需求大,但是怪物的经验也相对的比较多

[ 本帖最后由 asphalt 于 2012-11-5 16:34 编辑 ]

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RWC就是坑爹的

就好像一场篮球赛,规定你不准使用右手运球,运球不能超过3下,不准使用击地传球,过人不能使用转身,投篮只能单手,并且不许打板,盖帽必须双手,每人只有1次犯规的机会,犯满离场并且比赛继续等等

所以很多人即便他会打篮球,他也没兴趣参加

[ 本帖最后由 没内涵 于 2012-11-5 17:02 编辑 ]

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原帖由 asphalt 于 2012-11-5 16:31 发表

盛大开了1.5后,我们会里90%的人都不玩了,因为练级太麻烦了
1.0有研究所的话,等级完全不是问题。

光看经验是没有用的,1.0的经验虽然需求大,但是怪物的经验也相对的比较多

仁者见仁 智者见智吧
你抵触1.5的情绪就和我抵触1.0一样

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很难得看到认真的回复,新一辛苦了
CRO的打法是建立在盛大本身的阉割和限制之上,也有平衡性调整前众多imba技能的直接影响在内,在平衡性补丁之后Renewal的整体架构已经变得很稳定和成熟了,不安定点在之后的Base160上。
1.5也是有阵地的,只要你关注过台服打得比较靠谱的几个会的GVG视频,就能经常看到那种泾渭分明的阵地拉锯战。但在装备条件好、版本更新的IRO,职业的潜力得到更大程度的发挥,玩法也就就自然多样化并且节奏更加快,阵地僵持的时间往往很短并且很快陷入混战(可以参考上周日我们和狸猫在首都4的阵地战)。
至于冲脸,冲脸不等于冲上去乱打,而在于打散对方的阵形、吸收对方的火力、堵住对方的推进,这在GVG中的RG身上体现得尤其明显,但在RWC中由于RG还肩负着牺牲的重任反而不适合去冲脸,反面教材就是美国队的那个见人就冲热血RG……
最后是关于马克卡,我真心认为Renewal都发展到今天了,RWC开放马克和UB完全没有问题,只能说重力还是太谨慎了没打算跳出那个框框

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1.0的物理输出只有AB能打,打法太过单一。在控制方面,1.0暴风雪的控制作用占到大部分。
但是1.5的控制花样就太多了,就好比我们和animosity 1v1最后在华丽的攻防战,门口一个血腥,控制了绝大部分的敌方,导致对方被吃掉。能翻盘的技能还有很多,嚎叫,自爆等等。。。

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原帖由 asphalt 于 2012-11-5 16:31 发表

盛大开了1.5后,我们会里90%的人都不玩了,因为练级太麻烦了
1.0有研究所的话,等级完全不是问题。

光看经验是没有用的,1.0的经验虽然需求大,但是怪物的经验也相对的比较多

相对大众来说,1.5比1.0容易,至少可以开着书1000W/h的效率一箱高149-150.

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