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[历史] [讨论]关于技能平衡性和RO1.5的一点吐槽

我怨念又爆发了。以下引用我在Ro1.5讨论帖中的发言:
所以说这修正方向很诡异。刚公布的时候我看得很热血,测试出来后我看得很震惊,调整后看得我很蛋疼……

重力社对平衡性的调整太GJ,我已经跃跃欲试了,老板快给我拿三块板砖来,今天的我凌驾于喷子之上!

个人认为,一个技能是否强大,是由3个方面共同决定的:

1. 致命程度。
这并不是单纯指代技能攻击力,而是指技能对目标的影响程度。当一个技能释放完毕后必定能将对手杀死,那么当然它是致命的;但是假如另一个技能释放完成后对手就会完全丧失执行任何动作的能力,那么它是不是致命的呢?答案当然是肯定的,因为对手基本和死了没什么区别。再举个例子,如果某个buff技能成功释放在队友身上,该队友就等于开了无双模式拥有了横扫千军的能力,那么,我们也同样可以认为该技能对敌人是致命的。

2.责任大小。
即释放该技能所要负担的风险。例如在FTG(格斗)游戏中某人物拥有一个风险相对较小或是根本没有风险的招数,那么理所当然很多人都会频繁地使用它,我们把这种现象称之为厨招。在网络游戏中也同理,假如一个技能无论是打中、打空还是被防御都不会产生风险,只要它的效果还不错,那么玩家使用它的频率也自然会更高。

3.限制性。
这个涵盖的方面比较广,比如释放技能的前提条件、释放技能的消耗、技能释放的咏唱时间、技能释放后的延迟时间、同技能再次释放的冷却时间甚至技能习得的前提条件等都属于限制性的范畴,因为从本质上来说,这些因素都是制作者为了限制该技能过于频繁释放而特意加入的限制。


好的,概念阐述完毕,我们来分析一下RO目前的主流技能情况。由于RO物品使用没有CD没有延迟不会被打断的特点,导致DPS必须远远高出恢复能力才能将敌人至于死地,于是为了满足GVG/PVP的战场要求,高知名度……不对,是高致命度的技能陆续应运而生。

首先是秒杀君A阿修罗霸凰拳,这技能致命程度确实可以打满分,但是责任大、限制多导致这技能不能乱厨。早年念速普遍偏低的时候可以通过隐匿、打断等各种手段予以回避,聚气时间漫长使这个技能一直处于放出去不是你死就是我活的自爆技境地(虽然那时候玩家的意识普遍没有现在的强)。但是随着版本更新这个问题已经解决得差不多了,于是,已经有不少玩家开始厨这个技能了……

然后是秒杀君B音速投掷,其实这技能原来并不强,只是后来重力一时脑子发热连续给它配上了两个致命程度极高的buff技能和一个效果不错的被动技能,直接让它咸鱼翻身。于是不得不说其实强的不是音投本身而是致命涂毒,音投可以厨而致命不能厨,但是这问题不大,因为这不是FTG,而是网游。

再然后是秒杀君C强酸火焰瓶投掷,由于当年服务器成熟度越来越高、装备越来越好、加之各种早年BOSS卡设定过于imba(什么东西imba就不用我说了吧),直接导致高V职业难以杀死,于是重力社为了解决这个问题,选择了最急需强化的创造者加入了这个高伤害低咏唱低延迟还顺带砸烂你身家的怪物,而且这东西居然还可以在物资丰富的情况下随便乱厨。于是乎,创造者们一夜之间咸鱼翻身怀揣一堆手榴弹从幕后走上台前……这个技能其实是重力社脑残的产物之一,当年就被喷得不行,现在拿出来鞭鞭尸真有快感。

以上便是我们所熟知的秒杀三巨头,技能的发展过程也是重力脑残日益加重的过程,从开始AB的高致命、高责任、高限制一步步走向强火高致命、低责任、低限制,这对整个RO职业平衡体系的影响是十分深远的,其中很重要的一点就是强迫职业分工更为明确,要求辅助职业安于本分的同时,也让许多辅助能力较弱、输出能力又不如秒杀三巨头的职业逐渐淡出战场。昔日英雄日暮,让多少老玩家唏嘘不已。

随后,版本继续推进,发生了更多让当年玩家感到难以置信的事情,例如随着Dex的提高,超魔们惊喜地发现他们的魔法可以厨了……又例如,随着紧急召唤的出现,会长们发现集合可以厨了……再例如,随跆拳系职业的出现,玩家们发现原来跑路技能也能厨……于是RO玩家间的博弈变得越来越单调,大凡打架,基本就是在对厨技能,厨死一个是一个,厨死一堆是一堆。

直到某一天重力似乎突然开窍了,1.5的到来,几乎等于宣告了一个全新的RO即将诞生。在1.5里,我们看到了很多令人兴奋的新概念,例如追加技能冷却时间、例如更致命的debuff,再例如,让新一代超魔玩家哭天抢地的,固定咏唱时间。这一切似乎很美好。大家终于可以不再厨技能了,走位、计算咏唱时间、出手、掐冷却,走位、骗技能、控制、反击,似乎一切都那么讲究,那么需要技术和意识。这一切太美好,以致于我忘记了重力社本来就是个平衡性苦手的事实,于是在连续几次调整后,我已经无法形容自己的心情。

首先是伤害计算公式的多次更改。然后是精炼的更改。再然后各种技能多次调整。于是昨天看到消息,头一条的内容是,致命涂毒又改了。我除了卧槽已经说不出其他的话来,我已经记不清楚致命涂毒已经调整了多少次了,RO玩家一片怨声载道人心惶惶,重力大爷我求求你能不能多做几次数据测试再实装?拿玩家当小白鼠真的那么有趣?于是漫游乐师技能nerf了,特色没了,这个技能不能用了,那个技能不好用了,于是引用我在某帖子的发言:
我说的修正方向诡异指的是……
乐师漫游的辅助技能太imba,我们可以削弱它,增加限制,降低效果,提高消耗,而不是把一个技能改得失去它原来的特色或是完全废掉它。
以前的问题是个人演奏太强,合奏太弱,现在是削了个人演奏,合奏依然没啥亮点。
好吧,这就算了,重力还蛋疼到跑去增强一个攻击技能,更搞笑的是这个攻击技能以前居然是近距离攻击,我都不知道该怎么吐槽好了……
这三转技能哪里突出了团队协作的重要性吗?各种乱七八糟的buff就是合作了?重力你脑子里装的都是什么乱七八糟的东西……

然后我要吐槽个设定:3转演奏技能和2转演奏技能和一起用这是怎么回事,漫游乐师都有两张嘴4只手4条腿么?


好吧,重力社敢设定高致命度技能,却不懂得设定高责任、高限制技能。这本来是个很简单的问题,非要搞得那么复杂,这里buff一点那里nerf一点,结果buff得莫名奇妙nerf得匪夷所思,团队配合操作技巧方面完全没提高。好用的技能必须要付出相应的代价,可以厨的技能必定不能太好用,这么简单的道理,重力社一直到1.5都没理解。
事到如今我已经不得不怀疑重力的设计师已经江郎才尽了,巫士的技能没让我看到任何的新意和亮点,太多的调整让我见证了特色的流失,仅凭抄袭来的创意,我们的RO还能走多远?呔!那边的黑贤,别以为你换了个马甲我就不认识你了!

吐槽吐到最后已经不知该说些什么了,1.5我们一直在等,心情也一直在变,也许时间过久了人也会浮躁,不满时憋在心里总会难受。我至今都还坚信1.5的RO会更好玩,但是我同时坚信着重力社的开发人员是傻逼,这就好比光棍节明明dota大杀四方,却感到一股蛋蛋的哀伤一般。

吐槽暂时就那么多,欢迎讨论。

[ 本帖最后由 黑暗咆哮 于 2009-11-12 19:33 编辑 ]

其实还不如出个新RO呢,何必折腾老的。

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……
本來想抢个沙发
我干嘛糟蹋自己弄个那么烦的名字啊我……

……
我对于三转
没什么想法
真的……

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原帖由 君寻 于 2009-11-12 19:44 发表
其实还不如出个新RO呢,何必折腾老的。

出了新RO效益不行就折腾老的来了
(虽然话是这么说但是RO2跟RO似乎没多大联系…从游戏的各方面来讲)

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新RO至少要取消卡片系统,和那个低等级东西在高等级同样好用的灵魂设定。

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如果设计RO的人也开始脑残,那么这才是RO真正的末日的到来。

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原帖由 君寻 于 2009-11-12 19:53 发表
新RO至少要取消卡片系统,和那个低等级东西在高等级同样好用的灵魂设定。

RO2好像有你说的那些......冏
俺现在在纠结…到底是晚点1.5 还是早点1.5好呐…

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改版以后直接影响就是敏职业,你要配各种种族和属性加伤的武器,那卡片哪来。。。

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直接3体型卡算了…
的确很烧饼阿那设定,让你不断换练级地却又不改善这个那个那些........-___-||

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233
楼主的言辞让我喷饭(真的在吃饭且喷了)
一样的仙境,不一样的RO

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原帖由 君寻 于 2009-11-12 19:58 发表
改版以后直接影响就是敏职业,你要配各种种族和属性加伤的武器,那卡片哪来。。。

兽弓依然是很舒服的
期待1.5会不会出的兽拳刃吧...
一样的仙境,不一样的RO

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1.5至少比现在的有点盼头吧
个人网站 www.ghxuan.cn 欢迎来看看^^

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比尔盖茨说过这个世界本来就是不公平的……
难道能因为你5黑而说明对方路人实力不济吗?但是路人还是被扣分了
现在的孩子只知道自己能杀人就可以……他们连RO这个世界自己都没好好走过一遍
imba也不是说了一天两天了,最后难道你没被同化?
我走在路上有几个HW HP会找我玩?

[ 本帖最后由 litwing 于 2009-11-12 21:18 编辑 ]
ずっと探してた景色 たったひとつの夢だ

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其实吧……职业不平衡不是问题,本来RO的平衡就是全局意义上的平衡,随便抽两个职业出来比肯定都是不平衡的
问题在于,重力现在一心想做好平衡性,但是又调得莫名其妙,我怀疑他们自己都没搞清楚自己想做什么

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那次改版不都惹得哀声怨道的,大家洗啊洗的就习惯了。。。。。。
我是一张茶几,摆满了各种杯具~~

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