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[历史] 也谈RO如何消除官货,外挂,不平衡及增加玩家积极性

首先,RO之所以出现如今这种无人组队的局面,1方面是系统存在问题,组队回报率过低,同时打怪的回报率也低,追求效率的同时无法与组队实现平衡,再加上免费的运营模式导致现在的号根本就不值钱,随便一个玩家抓出来都有快10个角色

而玩家对于装备的追求,有钱人对于高级货的追求,又导致了官货的出现,这种暴利的事情,这批人不做一样会有另外一批人来做

一旦官货横行,有钱就可以获取高级装备,而穷人基本装都买不起,就会出现PK的不平衡,技能平衡了也没用,有装备差距就会有不平衡

并且RO存在一大批PVE玩家,因为PVP完全没有回报,只是纯粹消耗补给而已


我个人认为要解决以上问题应该从以下几点入手:
1.恢复点卡制;只有点卡制才是平等的消费,不管你是不是土豪,我想合理设置点月卡的费用,现在玩RO的基本没有玩不起的
有人会说收点月卡以后,挂露天商店就增加了成本,这点完全可以通过开放离线挂店解决,我想露天商店只会增加不会减少

2.将商城销售的重心转向可有可无的物品而不是人们平时的必需品,让玩家自由消费,如料理,经验书这类,即便不吃对PVE,PVP也不会造成很大影响的商品,以及一些头饰
然后建议将消费模式改成类似台服那样,充值到你的账户后,可以直接在游戏中购买消费,并开放回购制度,如10000点券买的头饰,不想要了再卖回去可换回2000点券来

3.降低高级装备的入手难度,降低练级的难度,将游戏盈利的重点转向发展人数而不是发展土豪玩家,只要玩家基数上去了,不怕没有回报
一旦高级装备入手难度调低,就可以刺激更多的普通玩家可以去追求高级装备,如通过任务获得等等(类似神披任务这种,开他几十个),这样同时还能促进组队
将玩家游戏的重心转向对装备的追求,而不是像苦B一样的整天火2拖人等等
只要高级装入手难度降低,官货也就失去了存在的价值了,同时大家装备基本都相同,将出现更多元化的玩法,并且不会造成不平衡的出现

4.建议将大部分装备设置为鉴定后绑定,同一帐号绑定,鼓励玩家一人一号,不但避免盗号的情形,还能促进1人1号的思想,促进玩家于其他玩家一起组队,可以通过资费增加帐号内人物的数量

5.建立个人荣誉系统,RO就是缺少这样的系统,导致玩家对自己的号不够珍惜甚至是不愿意与他人互动
首先可以设置副本或者是任务,获取一些比较高级常见的PVE高级装,如TAQ,MJS等等,不要担心什么不平衡,平衡有2种,1中是大家都没有,1种是大家都有,只要大家都能获得,就能够实现平衡

其次可以设置一个新的PVP系统,通过计算个人积分,给予一些PVP高级装的奖励以及一些额外的技能上的奖励
举例:如个人积分达到多少分,可以换伪3啊大神官之类的高级货,然后设置各职业排名,类似以前的炼金排名,排名前10的,比如逐影啊可以增加5%的假面成功率等等诸如此类的奖励
这样可以鼓励更多的玩家投入到PVP的系统当中,增加个人荣誉感,更珍惜自己的帐号
现在的PVP系统一点回报也没有,无非就是消耗补给的行为

6.将公会战以工会的形式参与改成通过玩家个人报名参与,然后设置几个阵营,在GVG期间随机平均分配,以个人为单位而不是以群体为单位,这样可以避免人海战术等等的出现

个人认为赚钱应该在玩家心甘情愿的情况下来赚,而不是逼玩家,不消费就没法玩,只要吸引足够的玩家,就完全不怕捞不回钱来

写得比较匆忙,不排除有遗漏的,想到再补

[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-11-8 18:34 编辑 ]

不过我觉得那个系统还不够完善
应该设计成副本形式,同时应该设计成按表现计算积分而不是按局数,能刷的就没意义了
同时也不能按照杀人数量计算积分,因为有一大堆辅助职业

可以设计一些竞赛中的简单小任务,完成可以获得积分,比如搞几个据点,全跑完20分拉
然后杀个人20分,假面成功敌人1次1分,积分达到15分以后,接下去15分钟内不统计假面得分等等
只是一个大的方向,细节还要考虑非常多

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原帖由 吸噱嬀の謊訁 于 2011-11-9 12:45 发表
曾经玩过3个月山口山的我表示:
1、离线商店雷同山口山的拍卖系统,这样跟RO创立商人这个角色的用意有点出入
2、多消费点购买再低消费点出售回到商城,对代理对玩家都不好,因为游戏里你可以高卖低卖,那毕竟 ...

你有这样的感觉是因为
你不是把这些点合在一起看
而是1条1条的代入到现在的RO当中看
自然会觉得每一条都不合理
实际上就是要改变现有的模式,进行大洗牌
收入不再按照免费的模式,降低商城货的价格也改不了一部分玩家不花钱的格局,实际就是拆东墙补西墙的做法
把原来500块的有100人买的东西,变成300块,刺激另外50个人去买,不见得收入就提高了
只要有人数基础根本就不需要大件的东西来创造利润,薄利多销积少成多就是这个道理,看看台服的东西都便宜得跟米一样,实际上收入要高得多
没有人说不能多开,东西放小号根本不影响你交易,我在收费服有100多仓纤细白,你觉得我应该存在什么地方呢?

[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-11-9 19:26 编辑 ]

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原帖由 2046被禁言 于 2011-11-14 09:06 发表
看完樓主寫的內容 我覺得最大的問題是你沒有以一個遊戲商的角度來思考問題 而更偏向一個玩家的角度
首先 我覺得樓主一定不咋喜歡PVP 因為唄說成無回報耗補給。。
1 關於點卡制度 暫且不探討合理的費用定多少合 ...

我觉得你的思维还没有跟上

首先,你说我不是站在游戏商的角度
你的第1点说,改成收点卡会流失玩家,给运营商造成损失,你说的这部分是连点卡都不消费的玩家,即便免费你也别想从他们身上赚到钱,不存在因此造成损失

第2点,商城卖必需品才是玩家流失的原因,因为不是这些人不肯消费,而是消费不起,可能买1件装备可以用好几年,而买一次补给可能一次GVG就消耗完了,比起你商城卖年糕卖瓶子等等,我想这部分玩家更希望这些东西可以在游戏里获得,然后改投点卡月卡,你得让玩家觉得不用砸钱在补给上就可以参加PG,可以打怪,先抓住这样的心理,才有可能让他们消费其他东西,一个连基本消耗都需要RMB的游戏,没几个人会去玩

第3点,游戏的装备本来就是老玩家比新玩家好,可能你刷1,2个月就能够拥有一套很不错的装备了,有什么问题?本来花时间在练级,现在花时间在弄装备,哪个对玩家的吸引力更大?练级难度降低就意味着高等级更容易,而装备更好入手才是吸引普通玩家投入PG的动力,整天GVG里当个炮灰换了你你还会继续去打吗?不要说什么对RO有爱就会跑去给土豪当炮灰那是扯淡

说到底你还是站在一个玩家的角度,你只是不愿意一些不花钱的玩家可以获得高级的装备,你想PVPGVG用钱压死那些炮灰而已,这种PG打起来最没意思了,装备比你差的人你打死他有什么成就感
现在的PG不是装备好的打装备烂的就是人多的打人少的,这2个都是不平衡的地方,装备差距你不可能设计成靠钱来解决,你设计成都不掉又会出官货,最好的办法就是修改入手难度

而你所谓的等级惩罚
我觉得掉宝惩罚才是脑残设定,等级惩罚在降低练级难度以后这个问题就不存在了
RO那坑爹的掉宝率才是最大的问题,什么东西都难入手,自然有官货会跳出来卖了
还是那句话,你作为运营商得让玩家心甘情愿的花钱,而不是逼着他们掏钱来玩你的游戏
免费在初开的时候就是有这种想法,但是到后来越来越坑爹,搞得不花钱都没法玩了这个才是问题所在

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不舍得就不要玩了啊
你要总体看不要1点1点看
装备钱都给你省了你还不舍得点卡钱那干脆就不要玩了


为什么祝福石头那么好卖?因为薄利多销的原因,在现在玩家的眼里,TAQ的价值远远高于点月卡的价值,你让他们消耗点月卡来换TAQ大多数人是愿意的,虽然按照这些修正之后TAQ就不是现在这个价值了,但是在他们心底里,点月卡就是比不上TAQ卡
按照TAQ4000来算,可以买100张月卡,可以玩8年
你可能40就能刷到TAQ卡了
有脑子的人都懂得算账的不会没人玩
比起100个人买TAQ
也比不上10000人消费1个月卡钱或者是1000个玩家玩1年
游戏玩家数量才是关键
而且这样不会造成玩家有了TAQ以后玩久了又失去动力了
游戏是要不断更新的,而新出的装备为什么没有人买?因为TAQ卡拔不下来啊
而降低了TAQ卡这些东西的入手难度,一旦出了更新更好的装备,就会刺激这些人继续去打TAQ卡,很简单的道理,先在出个HP+10%的衣服又1个洞还不会坏,让你再去做任务换1张TAQ卡你愿意吗?
也不要说出了这样的装备会影响平衡,都是相对的,你可以刷我也可以刷,哪里不平衡了
人家WOW同样收费同样没商城不是照样能盈利

[ 本帖最后由 Caroline 于 2011-11-14 14:53 编辑 ]

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