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[历史] 与韩国Gravity部长谈《RO2》[转帖]
记者:曾经准备在E32005公开的《仙境传说2》,在去年Kamex展上公开过录像之后,就没有了任何消息。
朴永宇: 我们公司不喜欢把还未未成熟的,开发中的游戏展现给大家,而给大家留下不好的印象,所以集中精力于开发制作上。
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记者:曾经准备在E32005公开的《仙境传说2》,在去年Kamex展上公开过录像之后,就没有了任何消息。
朴永宇: 我们公司不喜欢把还未未成熟的,开发中的游戏展现给大家,而给大家留下不好的印象,所以集中精力于开发制作上。
《RO》不仅在韩国,还在海外市场都具有很高人气,这对于《RO2》来说,是一个很大的压力。因此,现在来说,还只是一个相对粗糙的作品。我们将以最高的完成度来公开。
记者:按照计划来看,《RO2》应该是内部员工测试或者内测阶段,但是已经到了2005年下半年了,却还未见动静。花了这么长时间,到底游戏到了什么样的完成度呢?
朴永宇:以百分比来算游戏开发程度的话,应该完成了50%多,具体的也不能说。现在基本的系统和服务器,客户端等等网络游戏基础环境都已经形成,现在已经在测试服务器和客户端之间的联系以及与各个系统的连贯性阶段中。
由此看来,现在《RO2》的开发进度应该是在各个游戏部分最终调理中,快的话,应该在7月末可以进行公司内部测试阶段。
记者:但是,公司内部测试对于玩家来说不具有什么很大的意义。让玩家直接看到直接玩到是非常重要的时期,那么,什么时候才可以进行面向玩家的内测阶段呢?
朴永宇:“恩...最有可能在TGS 2005展会中公开。当然,这个我也还不能确切的告诉大家,还剩的2个多月期间,将进行公司内部测试,提高游戏完成度,将满意的、高质量的游戏展现给大家。如果TGS中未能公开的话,我可以保证今年年内肯定会进行大范围的内部测试。
记者:突然又想到了几个问题。《RO2》开发团队认为的完成度是定义在哪里的呢?
朴永宇:“这个,确切的话也说不上来,但是我们有信心让大家看到一个有生命力的游戏。比如说角色的移动不是单纯的机械动画处理,而是以可以感觉到角色自身生命的形式开发。”
具体内容有,《RO2》的所有角色可以眨眼睛,可以用各种表情来表现感情,还直接用RO图标来制作了角色表情,角色的10个手指都可以动。游戏中所有移动的动作都是手工进行一个个制作的哦。
▲2004年在Kamex公开的RO2录像
记者:另外,画面中采用了Shader处理,可以感觉到游戏真实感,将RO2可爱的动画氛围充分发挥出来。角色是8等身,不是用SD制作,而是以真实比例制作的人物。
朴永宇:“虽然可以固定职业,但是可以自由使用物品装备,没有特定职业的限制,形成了一个自由度非常高的系统。内部还有技能奖励这种系统,是RO2的一大特征。
记者:若说到技能奖励系统,厌烦技能的玩家们反而喜欢怪物技能。使用怪物技能的玩家可以获得经验值,而受害者除了获得经验值外还能获得其他奖励,这样可能成为帮助不礼貌行为抢怪的一种方法。
朴部长最后想说的是,希望大家更加关注《RO2》的到来。
没有了无聊的移动。鼠标操作,键盘操作都可随意设置。还可以跳动。还有更多的惊喜,敬请期待更多《RO2》的相关报导。
另:在盛大接手《仙境传说》大陆代理之后,韩国媒体也就此事采访了公司相关人员,在采访中透露,《RO2》将在9月份进行内部测试。

这个部长?汗个..好年轻
PCONLINE 原文
http://www.pcgames.com.cn/netgames/newgame...507/686810.html
毫无疑问..只要重力社不跳票 RO2将会是继WOW后最受瞩目的网GAME
国内还要等到虾米时候.. |
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