正义的马桶 (福利桶)
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原帖由 hfjazzie 于 2011-3-20 17:01 发表 如果RO真的和DOTA一样,用的是伪随机的原理,那么楼主说的那个区间,会有多大呢?楼主举例是10,那实际情况呢?能论证下垫装备的大约的效果吗?
原帖由 leafinwind271 于 2011-3-20 17:10 发表 我确认掉落和偷窃基数是1W。精炼也是1W么? 和种子相关的随机数生成本身可能重复或有多个映射么?
原帖由 超级撒亚人@圣域 于 2011-3-20 17:13 发表 概率根本不是这样算的~~~回去补一下概率统计~ 按楼主的意思~就好比抽奖时,第一个上去抽的和第二个上去抽的概率是不同的一样~~
原帖由 leafinwind271 于 2011-3-20 17:20 发表 答:不知道他。。。。其实我们对高科技都有小小地了解=0=,对火星的形成也有小小的经验。。。我只负责函数部分,其实我对编程只知道毛皮=0=
原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:37 发表 那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务 ...
原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 10:56 发表 举一个通俗点的例子吧,出门被车撞的几率是10W分之1,然后已经出门99999次了都没事,那下一次出门被撞的几率是多少?
原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 11:15 发表 我的回答很明白了,伪随机数是有规律的,但是不是玩家能做到的,因为无法保证数据实时同步的操作
原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 11:46 发表 大家别争啦。。我去上课了回来总结下回复。还有什么疑问赶紧问=0=3点回来。。。。 另外真心希望各位清北交复的有一定统计学背景或者编程背景的同学们来共同探讨下=0= 在此向诸位学长学姐大神等先行谢过
原帖由 二进制的猫 于 2011-3-21 16:58 发表 具体到汇编的我确实学不怎么好了,但是我知道,如果我们生成随机数的算法是 ran(X) X是和服务器上和时间相关的参数,然后... 本地每隔一秒钟提交一次... 第一个包经过0.300秒到达服务器.生成一个值Y 第二个包 ...