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编程科普:真随机和伪随机:
http://6zou.net/tech/what_is_random.html
http://blog.bluesky.cn/archives/ ... -random-number.html

为了减少运算量节省资源,游戏一般都采用各种伪随机,例如WarCraft3采用的是判定一次,如果未发生那么下次判定机率翻倍的方式。以及SC2所谓的根据对手种族和颜色可以以60%以上的机率猜中对手出生点。
我相信RO的概率也是伪随机,但这东西虽然说并非无迹可寻,但是刻意去抓规律必定会以失望告终的,因为样本容量永远太小。多扶老太太过马路比较靠谱。

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原帖由 hfjazzie 于 2011-3-20 17:01 发表
如果RO真的和DOTA一样,用的是伪随机的原理,那么楼主说的那个区间,会有多大呢?楼主举例是10,那实际情况呢?能论证下垫装备的大约的效果吗?

10000。

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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-20 17:10 发表

我确认掉落和偷窃基数是1W。精炼也是1W么?
和种子相关的随机数生成本身可能重复或有多个映射么?

你没看出我是在幽重力的默吗

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原帖由 超级撒亚人@圣域 于 2011-3-20 17:13 发表
概率根本不是这样算的~~~回去补一下概率统计~

按楼主的意思~就好比抽奖时,第一个上去抽的和第二个上去抽的概率是不同的一样~~

我觉得是你没看懂楼主在说什么

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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-20 17:20 发表

答:不知道他。。。。其实我们对高科技都有小小地了解=0=,对火星的形成也有小小的经验。。。我只负责函数部分,其实我对编程只知道毛皮=0=

Athena的服务器端和重力的服务器端完全是两套不同的程序,更类似于实机和模拟器的区别。然而实际上很长一段时间里Athena也是被称为“模拟器”的,只是随着时间的推移已经完全走上了完全平行的另一条路了,而且不得不承认Athena某些地方做得比官方端更完善。
不过从重力的服务器端一直被泄漏来看,能看到源代码倒也不是什么稀奇的事情,只要能找到Ageis端的下载人人都能看源代码。
这个话题在小站已经是擦边球等级了,希望我不会被抓紧进去蹲30天。

另外说个无关的事情,楼主在科普帖最好不要用“我同学说”这种削弱论据力度的词句,这是大忌啊。
入门者写随机直接RAND了完事,谁会管他是真随机还是伪随机……

[ 本帖最后由 正义的马桶 于 2011-3-20 17:33 编辑 ]

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私以为此帖可精,至少也是高亮加分的级别

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:37 发表
那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务 ...

老狗你钻牛角尖了啊。
这是一个有规律可循和有规律但不可循的问题,在采样频率不固定但样本数量足够大的情况下,最终分布依然会无限接近于实际结果。
所以关键还在于样本容量,而并不是楼主的理论有问题。

同时,另一个不能忽略的因素是源代码,参考我在31楼的发言。
dota中利用PA刷野多次未出现暴击的情况以提高团战中第一次攻击出现暴击的机率的方法是可行的,原因就在于WarCraft3的随机机理。
这和“暴击机率20%,所以我砍4刀没暴击,剩下一刀必定暴击”的说法是完全不同的。

原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 10:56 发表



举一个通俗点的例子吧,出门被车撞的几率是10W分之1,然后已经出门99999次了都没事,那下一次出门被撞的几率是多少?

你这个是真随机数,不在这帖的讨论范围内

[ 本帖最后由 正义的马桶 于 2011-3-21 11:13 编辑 ]

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 11:15 发表

我的回答很明白了,伪随机数是有规律的,但是不是玩家能做到的,因为无法保证数据实时同步的操作

那就达成共识了。
理论层面的可行,这就是RAND的存在意义,能超越熵的只有魔法少女

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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 11:46 发表
大家别争啦。。我去上课了回来总结下回复。还有什么疑问赶紧问=0=3点回来。。。。
另外真心希望各位清北交复的有一定统计学背景或者编程背景的同学们来共同探讨下=0=
在此向诸位学长学姐大神等先行谢过

文科出身表示各种中枪
从楼主的语气来看应该是大一或者大二吗……于是为了满足楼主我专门去找了个现任程序员

马桶 15:41:14
压咪咪!
压咪咪 15:41:24
干什么 - -
马桶 15:41:39
上班么- -
压咪咪 15:42:34
是 - -
马桶 15:42:54
我蛋疼了很久
压咪咪 15:43:00
什么- -?
马桶 15:43:17
一直在考虑是不是该拉你参与一个关于RO伪随机的讨论
压咪咪 15:43:39
随机本来就都是伪的啊
马桶 15:44:14
就是说精炼垫装备到底有多大的效果
马桶 15:44:39
是不是很蛋疼的命题!
压咪咪 15:44:48
非常疼!
马桶 15:44:52
http://bbs.rohome.net/thread-1081773-1-1.html
来蛋疼吗
马桶 15:45:05
哦呵,好蛋,不疼一个吗
压咪咪 15:45:26
讨论这个太疼了
马桶 15:46:10
是吧
马桶 15:46:31
因为楼主在召唤北大清华复旦交大或者程序员
马桶 15:46:37
于是劳资就想起你了
压咪咪 15:47:05
2...精练就是每次随机100个数字里 抽一个...然后<90成功什么的
压咪咪 15:47:39
比如你抽到个1...<90 成立.精练成功
压咪咪 15:47:58
如果上一次你拿+9的去抽1...<20还是成功
马桶 15:48:10
把帖子看完
压咪咪 15:48:15
没看帖子 - -
马桶 15:48:19
把讨论也看了!
压咪咪 15:49:42
卧槽好长
压咪咪 15:49:50
太蛋疼了。.我不想看.
压咪咪 15:50:18
讨论这个不2么!

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我怎么觉得你们扯远了……绕来绕去不就是个样本容量不够的问题吗。
并不是说楼主的科普有问题,而是实践环节有问题。这实际上就是通过多次取错误值提高取得期望值的方法,但是在样本容量小的情况下,效果不明显;在样本容量足够大的情况下,则根本不需要这个方法。
总体精炼成功率是趋于稳定的,因此对大多数人来说多次取值意义不大,尽管它确实可以在一定程度上提高取得期望值的概率。

我上面就说了,挑战RAND是很蛋疼的,普通玩家超越不了熵,玩家不是魔法少女。

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原帖由 二进制的猫 于 2011-3-21 16:58 发表
具体到汇编的我确实学不怎么好了,但是我知道,如果我们生成随机数的算法是
ran(X)
X是和服务器上和时间相关的参数,然后...
本地每隔一秒钟提交一次...
第一个包经过0.300秒到达服务器.生成一个值Y
第二个包 ...

你RAND了不就是了……

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