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原创][学术]破解0偷的谜思~罪恶的涅磐
忆江南:零偷好,装备赚翻天。自古灵偷不算盗,问君几位看得穿?窃取一片天。
前言:
0偷这种获得物品的方法已经是老生常谈了。我看到很多网站和论坛都有不同层次的介绍,但是很多人仍然搞不懂这种方法。本着给大众玩家留下这一宝贵技术财富的目的,让玩家熟练掌握该技术的使用方法,明确认识0偷的真正含义。我将很多网站的内容集中汇总,参考游戏的相关文件,加入自己的0偷经验,深入浅出举例众多,完成了本文。
相关文件是由某成人高校,游戏设计专业,购买的境外游戏过期资料中所得。并不是CRO的确实文件,所以对全文起指导意义的某些重要数值,只是一种比较接近真实的推测数据。
无论是0偷高手,还是ro的初学者,只要是有一定的数学基础,都能够读懂本文。如果对正文部分的内容不甚了解,可以通过楼下的“全文小结”来掌握重点。
理论篇
第〇节 偷窃技能的来源
0偷技术本身,来源于1转职业盗贼的技能“偷窃”。偷窃技能可偷取怪物身上的道具或装备,所取得的装备为未鉴定状态。偷窃固定消耗SP10,对boss属性的怪物不能使用。已经偷窃的怪不能再偷第二次,并且卡片不得偷取。
在ro刚刚开服的2003年,当时很多人对盗贼、刺客不满,传言偷窃之后的怪物,就不掉落物品了。后来当时的官网新干线,站出来为盗贼、刺客平反,发布信息说,偷过的怪仍然掉落相同物品,这才平息了对盗系职业的歧视风波。另外,如果玩过流氓职业的话,应该有体会,打怪掉落物品和偷窃取得物品数量上有所不同。
根据以上内容,可知:
推论1:打怪所得物品与偷窃所得物品属于两个不同的性质,它们的计算方法也不同。
在后面章节我们会讨论这两个不同的性质有何区别。
可以使用偷窃技能的职业有:1转职业盗贼;2转职业刺客、流氓;3转职业十字刺客、神行太保;超级初学者;以及使用裘卡卡片的所有职业。现在免费服务器中,尤其在田园和峡谷里,没有发现有裘卡卡片。所以在后面的章节会主要介绍盗系和超级初学者的0偷方法。
第一节 0偷的基本概念
如果要想偷到物品,首先要了解偷窃的成功几率。在偷窃成功时会显示,取得某某物品;在偷窃不成功时,会显示“使用技能失败”的字样。
一、偷窃技能的成功几率:
公式1:P=(4+6*SL)+(D1-D2)/2
P:偷窃成功率;
SL:Steal level 偷窃等级;SL取值范围1~10的整数,与P成正比。
D1:自身dex ;D1大于等于1的整数,与P成正比。
D2:目标怪dex ;D2大于等于0的整数,与P成反比。
大多数论坛和网站,使用白话将其解读为:
偷窃成功率 =
(4+6*偷窃等级)+(自身的dex - 目标怪的dex)/2
二、经过计算,不难得出P有三种可能:
由公式1,得出:
1.推论2:P>=1时,偷窃可能成功。
当偷窃能够成功时,P值越大,偷窃的成功率越高。
例1:使用裘卡卡片1级偷窃,自身dex为10,偷窃对象为狸猫dex 26,求P。
解:使用公式1计算P=(4+6*1)+(10-26)/2=10-8 = 2
答:P=2,因P>=1,故偷窃可能成功。
2.推论3:P<=1,偷窃不能成功。
例2:使用盗贼使用5级偷窃,自身dex为50,偷窃对象为飞行魔书dex 120,求P。
解:使用公式1计算P = (4+6*5)+(50-120)/2=34 -35 =-1
答:P=-1,因P<=1,故偷窃不能成功。
3.推论4:P=0。偷窃几率为0的特殊状态。
例3:使用初学者3级偷窃,自身dex为20,偷窃对象为基尔瑟dex64,求P。
解:使用公式1计算P = (4+6*3)+(20-64)/2 = 22 – 22 = 0
答:P=0,偷窃几率为0的特殊状态。
可见P值取值范围由 负数、0、1~100、100以上的数 组成。P为百分数的数值部分,百分号“%”不现示而已,实际值要P大100倍。由于这种条件比较复杂,将在后面章节详细介绍。
三、0偷的定义
由推论4,得出0偷的定义为:
定义1:当偷窃成功率P为0时,发动的偷窃,为0偷特殊状态的偷窃。
定义2:当定义1成立时,无论偷窃是如何发动的,均属于0偷。
其含义是,当偷窃技能、人物dex、怪dex达到一个特殊的平衡点时,也就是通过偷窃成功率公式计算值为0时,偷窃技能陷入一种特殊的状态。并且,该状态不受偷窃是何职业的影响,也不受如何发动偷窃的影响,如超级初学者的偷窃、流氓的抢夺、使用裘卡卡片等。
四、常用0偷公式的变形
由定义1,当偷窃成功率P为0时,
公式1变形为=(4+6*SL)+(D1-D2)/2 =0
(4+6*SL)= -(D1-D2)/2
即:
公式2:(4+6*SL)=(D2-D1)/2
公式2是以后最常用的,它设置P=0为前提,是使用0偷时的基本工具。
例4:确定使用裘卡卡片,偷窃1级来0偷爱丽哲,D2=110,求角色所需dex。
解:4+6*1=(110-D1)/2
(110-D1)/2=10
110-D1=20
D1=90
答:角色所需dex为90。
第二节 0偷公式中各种因素。
一、SL偷窃等级。
1.由公式1可知:SL与P成正比关系,即偷窃等级越高,成功率越高。
在使用0偷时,偷窃等级是首先要确定的因素,即到底使用几级的偷窃技能。在公式2中,等号左侧公式中的SL确定下来之后,才能计算角色的dex。如例4。
2.由公式2可知:SL与D1成反比关系。
定义3:在保持0偷的情况下,偷窃等级每提升1级,相应D1降低12;反之,偷窃等级降低1级,D1提高12。
例5:使用4级偷窃,0偷基尔瑟dex 64,求D1。
解:(4+6*4)=(64-D1)/2
(64-D1)/2=28
64-D1=56
D1=8
答:人物所需dex
D1=8。
将例3与例5对比可得出,偷窃等级越高,所需D1越低。以0偷基尔瑟为例,3级偷窃适用的D1为20,4级偷窃D1为8,5级偷窃D1为-4。
3.因D1人物dex数值不能为负数,所以SL需要控制。
由定义3,可知:
推论5:在特定0偷某一个怪的前提下,偷窃等级到一个极限后,dex已经降得很低,突破了这个偷窃等级极限,则偷窃不可能成功。
详见表3,横向看,固定某一个怪的情况下,越向右侧偷窃级别越高,所需dex越低,再向右侧,SL继续增加,dex最终降为负数,则偷窃不可能成功,更不能达到0偷的要求。也就是别把SL加的太高,加高了的话很多怪就0偷不了了。
4.偷窃属于使用最高技能等级的技能,如果偷窃加到5级,那么发动的就是5级偷窃,不能发动4级以下的偷窃技能。但偷窃属于人物job技能,可以用技能重置的方法洗掉,考虑每次洗点所花费用,谨慎分配偷窃的技能点。故偷窃技能SL属于固定不变的,但可以重置。
5.流氓抢夺所发动的偷窃技能,是其1转盗贼时,所加偷窃技能的等级。如盗贼时偷窃6级,抢夺4级,使用抢夺0偷时,发动的偷窃为6级。关于流氓0偷问题,在后面的章节中会有更为详细的介绍。
二、D1人物角色的dex。
人物的dex是由以下部分组成:1自身纯粹dex,2job加成dex,3技能状态dex ,4装备提供dex。纯粹dex显示在dex 后面+号的左侧,另外三个dex之和显示在+号右侧。
1.纯粹dex。指在升级时所取得的基本素质点数,最小1最大99。纯粹dex是不可逆的,一旦增加之后再也不能恢复。宁可使用其它方法调配dex,也不能将纯粹dex增加。所以dex=1的0偷人物最好。
2.job加成dex。从job加成素质点表格中可以查询到,见附表1。job加成dex是不可逆的,故控制方法是在技能点数够用的情况下尽量不升级job。通过在研究所2层练级或做一些只给base经验的任务,可拉开job与base的等级。很多99级的0偷流氓job只有15级。
由于前两项dex属于不可逆的,在可以使用SL调节时,它们的数值越低越好。
3.技能状态dex。在技能方面盗系并没有增加dex的技能,超级初学者可以学习弓箭手的枭鹰之眼来增加dex,并且可以通过洗点来重置。其它职业辅助状态方面,牧师的天使之赐福,是最常用的方法,可以通过技能的调节使用1级到10级的天赐,来增加1到10的dex。
4.装备提供dex。装备是0偷当中最常用的调配dex的方法。这包括装备本身,和卡片所提供的dex。多配dex装备达到偷取不同怪的效果。
例6,如例2题目所示,D1=50,5级偷窃0偷飞行魔书D2=120,求如何调配D1实现0偷。
解:设0偷飞行魔书所需dex为D1’,使用公式2计算:
4+6*5=(120-D1’)/2
120-D1’=68
D1’=52
D1’-D1=2
答:将人物dex增加2,使D1=52可实现0偷。
讨论:调配四种dex都可以增加2。增加2点纯粹dex;再练几级job提升2点job加成dex;每80秒给2级天赐;带一个森灵卡片的发夹或银色冠冕头饰。对比以上4种方法,不难看出纯粹dex和job加成由于不可逆的特性,绝对不可以增加;使用天赐太频繁,使用起来比较累。如果是超级初学者职业,可以学习2级枭鹰之眼,但想让技能退回来,就只能洗点。所以最佳的选择就是使用装备来调配dex。因为买好的dex装备还可以在0偷其他物品时,调配使用。
5.D1与SL的调配
由定义3可知D1调配范围是从1~11,超过12的部分由偷窃等级调配。
如:原使用2级偷窃0偷某怪dex 50,所用人物dex为18。现欲0偷dex 62的怪,可以选择增加D1人物从原来的dex 18增加12到dex30,也可以选择增加SL 偷窃级别2级到3级偷窃,而dex保持18不变。
三、D2怪物dex。
怪物的dex可以通过各大网站流行的资料查得。
1.由公式2,可知D1与D2成正比。
即,所偷的怪dex越高,偷窃需要的dex也越高。反之,D2越低则D1越低。
但因为D1取值范围为大于等于1,也就是D1的最低值是1。所以D1是有极值的,故D2
也有极值。
2.使用0偷,D2的极值。
定义4,D2怪物dex小于21时,不可能被0偷。
例7:求0偷成立时,怪物dex的最低值。
解:因SL与D1与P成正比。所以设SL与D1均为最低值。SL=1 D1=1 求0偷D2。
使用公式2
4+6*1=(D2-1)/2
D2-1=20
D2=21
解释:从例7中,可以知道,实施0偷的最低D2怪物dex为21,也就是dex为20以下的怪,不能被0偷。
例8:欲0偷土拨鼠的3S拳刃,求是否可以实施0偷。
解:D2土拨鼠dex=15,使用最低SL和D1搭配,由公式1可知:SL=1 D1=1,使用公式1求P。
P=(4+6*1)+(1-15)/2
P=10-7
P=3
P>0,即偷窃可以成功,但P内因素SL 与D1无法再降低,故P永远无法降低为0。
答:土拨鼠不能0偷。
3.在固定SL,D2的极值。
推论6:在固定0偷的偷窃级别前提下,大多数相对较低dex的怪,则不能实施0偷,对应某一级别的偷窃,D2有其最低值。
详见表3,纵向看,固定某一个偷窃级别时,D2越低所需D1则越低,当D2低于某一数值时,则偷窃不可能成功。
例9,使用5级偷窃0偷时,求D2最小值。
解:D2与D1成正比,故D1取最小值,D1=1。使用公式2计算。
(4+6*5)=(D2-1)/2
D2-1=68
D2=69
答:使用5级偷窃,D2最小值为69。
解释:如果把偷窃技能加到5级了,最低能0偷的怪dex为69,低于dex68级以下的怪不能0偷,需要洗点或重新练一个人。
4.D2与P成反比
在D1和SL已经固定不可能降低的情况下,使用技能增加D2,降低P为0。
D2怪物的dex本身是不可以改变的。可以通过按住Shift给怪物加天赐来增加怪物dex,值得注意的是,给不死系怪使用天赐是减少相应dex,所以偷窃不死怪时慎用天赐。
例10,如例1题目所示,D1=10,1级偷窃0偷狸猫D2=26,求0偷时给狸猫加几级天赐。
解:设D1=10 SL=1时0偷所需怪物dex为D2’,使用公式2计算:
4+6*1=(D2’-10)/2
D2’-10=20
D2’=30
D2’-D2=30-26=4
答:若使例1中实现0偷,则每120秒给狸猫加4级天赐。
第三节 打怪物品的掉落
关于打怪物品掉落,由于我们都不是游戏的开发人员,所以只能推算物品掉落的计算方法。通过计算认为物品的掉落是使用物品排序的方法,故称之为“排序说”,在下面将详细介绍。另外还有“命中说”、“编号说”等等假设。“排序说”并不影响掉落物品基本几率的计算,只是对物品掉落时的一种假设,真正影响掉落概率、合理解释0偷现象,关键由物品修正掉落几率决定。
一、掉落物品随机数值
定义5:在掉落物品时,系统会随机给出一个数值R。
1.在计算机语言设置中,随机函数的数值r取值范围为纯小数,1> r >0。随机函数r好比蒙住眼睛向一条线段打一枪,这枪肯定命中了该线段并把它打成两段,其中一段占原线段的比值就是随机函数r。比如r1=0.246652。
2.但这个数值太小了,不方便在程序中使用,故要使用另外的方法将其放大若干倍。如将r1乘以1万倍,这个过程在函数运算中,叫做放大器。比如:r1倍放大1万倍之后变为r2=2466.52。当然,放大器也可以是任意较大的数字,这里使用1万只是方便大家理解。
3.由于r被放大后仍然有小数,所以还要将其取整数。比如:r2取整后变为r3=2466。
4.取整后的随机函数什么值都有,使用取余数的方法,将随机数约束到一个范围内。r3做被除数,约束的范围为除数,取余数。例如某数除以3,则余数只可能是3个:0、1、2中的一个。将r除以10000,可得0~9999中这1万个数字中的一个。我们的r3现在就变成r4=2466。
例11,在excle软件中模仿随机数R。(可使用复制粘贴引号部分,在excel中使用)
(1)打开excel软件在任意单元格内输入 “=rand()” 回车后可得r1。并且按重新计算F9键会得到不同的r1。rand()为随机取值函数。
(2)输入 “=rand()*10000” 可得r2。放大器
(3)输入 “=int(rand()*10000)” 可得r3。int( )为取整数部分函数。
至此物品掉落随机数R已经浮出水面,R值的具体范围是R= r3从0~9999。另外实际使用过程中,R在某些环节是不被放大的,也就是直接使用纯小数R=r1。
(4)输入 “=mod(int(rand()*10000),10000)” 可得r4。mod( )为取余数函数。
至此物品掉落随机数R已经浮出水面,R值的具体范围是R= r4从0~9999。另外实际使用过程中,R在某些环节是不被放大的,也就是直接使用纯小数R=r1。
二、掉落物品数量的确定。(未解之谜)
1.某些怪很不容易掉落物品,比如暗神官基本不掉物品,掉落一个天地树叶子都很难,而沙妖、天邪鬼等怪一下能掉好多个物品。所以,每个怪还有一个属性数值X’,来控制怪物是否容易掉落物品,以及确实掉落几个物品。
所以有的怪属性值X’把X控制在0~2之间,有的则是控制在1~5之间。比如后面提到的任务怪掉落任务物品的现象,就可以解释为X最小为1,也就是必须掉落1件物品,也就是任务物品。
2.有时候,官网宣布某些服务器掉落物品几率为其他服务器的2倍。官网肯定不会逐个修改怪物属性X’。那么,就至少还有一个控制全局服务器物品掉落几率的数值。甚至还有未知的许多因素,把这些未定因素综合起来,使用X’’表示。
3.随机函数R做被除数,利用X’做除数,随机取余数方法,取余数为0~8,0代表不掉落物品,2代表掉落2件物品,8则代表所有物品都掉落。
定义6,物品掉落数量X,由X’、X’’、……和R确定。
当X=0时,不掉落物品;X=1时掉落1个物品;X=2时掉落2个物品……
虽然并不知道X的具体计算公式,但是至少我们可以肯定:
推论7:如果使用X’取余数,那么R做被除数处于公式的分子位置,X’处于分母位置。
这样,X’和R综合确定X值。每一次打怪,都会产生一个X,确定掉落物品数量。
4.我们现在知道了X可以确定掉落物品的数量,但是关于X的具体计算方法,仍然是一个未解之谜,还望高手多多指教。
三、怪物掉落物品在数据库中的保存。
1.在保存怪物属性的数据库中,每个怪物都是一条数据库记录,也就是一串数字。这串数字记录着怪物的名称、等级、经验等数据。其中还顺序记录着怪物所掉落的8种物品,和他们的掉落几率。Drop1id表示掉落的第一件物品编号,Drop1per表示掉落的第一件物品几率。Drop2id、Drop2per表示掉落的第二件物品编号、几率……直到Drop8id和Drop8per。
以波利为例,记录方法如下:杰勒比结晶,7000,空瓶,1500,苹果,1000,青苹果,20,粘稠液体,400,波利娃娃,50,短剑4洞,100,苹果(补充),0。
2.这8件物品如果发生空缺,必须由苹果补全,其掉率设置为0。
3.传统意义上,认为卡片是第8件物品,其实是不正确的。在保存怪物属性的字符串中,有专门记录卡片的位置。DropCardid,记录卡片id、DropCardper记录卡片掉落几率。例如波利:波利卡片,20。卡片掉落与物品掉落属于两种不同的计算方法,后面我们会逐一介绍。
四、物品掉落几率的计算
1.理想掉落几率。
定义7:理想掉落率I’是跟在物品名称后面的数值。I’取值范围从0到10000以至更高。
推论8:如果希望物品掉落:I’的最大值为10000,I’最小值为1。如果不希望掉落,I’=0。
所谓理想掉落率,就是如果杀掉若干个波利后,正好掉落7000个杰勒比结晶,掉落1500个空瓶,掉落1000个苹果等等。这几乎是不可能的,因为I’要受到随机率R的干扰。
网站上能够查找到的物品掉落几率就指出的是:杰勒比结晶,70%,空瓶15%,苹果10%等等。就是直接将I’缩小10000倍后直接使用,在实际物品掉落中,有另外的计算方法。
2.物品修正掉落几率
在我们打怪时可以发现,某些理想几率较低的装备物品并不是很难掉落。这是因为理想掉落几率I’受到R的干扰。但R的来源并没有一个确定的说法,但很有可能来自于X。所以每次打怪物品的修正掉落几率是不一样的。
由推论7可知:R处于X的分子位置,故与I成正比。
定义8:修正几率值I,由I’和R确定,并且I与R成正比关系。
由于受到R的干扰I值已经不为整数。故系统使用+1取整的方法解决。
公式3:I=(I’*R)+1 取整数
R=r1(R使用纯小数)
例12:某次打死波利一只,求各物品修正掉落值I。
解:打死某波利后,取得随机值R=r1=0.65732。
I杰勒比结晶=7000*0.65732+1取整数=4601.24+1=4602。
I空瓶=1500*0.65732+1 取整数=985.98+1=986。
以此类推
答:各物品I如下:杰勒比结晶,4602,空瓶,986,苹果,658,青苹果,14,粘稠液体,263,波利娃娃,33,短剑4洞,63,苹果(补充),1。
推论9:经过修正的I最低值为1,也就是8件物品有掉落的可能。并不像I’设计的那样用于补充的苹果,没有掉落的机会。
3.物品的掉落模拟几率
定义9:物品的掉落模拟几率D’由I控制,是I占全部I值的权重,使用百分比形式表示。
公式4:D’= I /∑I *100%
例13:求例12打死波利时,物品掉落的实际掉落几率。
解:∑I = 4602+986+659+14+263+33+63+1=6621
D’杰勒比结晶=I/∑I*100%=4602/6621*100%=69.5%
D’空瓶=986/6621*100%=14.89%
以此类推
答:各物品D’如下:杰勒比结晶,69.5%,空瓶,14.89%,苹果,9.94%,青苹果,2.11%,粘稠液体,3.97%,波利娃娃,4.98%,短剑4洞,9.52%,苹果(补充),0.01%。
4.随机值R,影响D’。
(1)通过观察不难发现I’是一个规范的整数,如果计算I’的权重,则是一个恒定不变的数字。
(2)I受R的影响,因为R是一个纯小数,所以I值必定小于I’。
(3)那些补足物品的苹果,I’的值从0上升到I值1。
(4)所以I的权重,也就是D’是一个变化的数字。D’的变化量△D’与R成反比关系,即R数值越小△D’越大,也就是D’与原来的理想掉落值得权重相差越大。
(5)由于I’是一个0~10000的数字,所以R=0.0001以下时,所有的I’与R相乘的结果都小于1,那么8个物品的I值均为1。不难发现无论物品I’多大,D’值均为12.5%。
推论10:I值经过R的修正,已经低于原来的I’值,R越小对I的影响越大,物品掉落的几率则越趋近于平衡。
五、物品的实际掉落,“排序说”的核心部分(物品实际掉落的计算)
1.在怪被打死时,除了产生随机数R。还为每个掉落物品产生各自的随机数R’,8个物品产生8个随机数字。这个数字并不放大,使用前面所提到的r1。
2.每件物品产生一个排序值D,数字大的排在前面被掉落。
定义10:物品掉落排序值D,由修正几率I和每项物品的随机值R’确定。
公式5,D=I*R’,R’=r1
例14:例12打死波利时,求各物品的掉落排序值D。
解:打死波利时,取随机数值 R’1=0.0255 、R’2=0.9953、R’3=0.6578、R’4=0.1990、R’5=0.1385、R’6=0.5083、R’7=0.6475、R’8=0.7170。
D杰勒比结晶=I’*R*R’1=4602*0.0255=117.351
D空瓶=986*0.9953=981.3658
以此类推:
答:各物品D如下:杰勒比结晶,117.35,空瓶,981.38,苹果,432.83,青苹果,2.79,粘稠液体,36.43,波利娃娃,16.77,短剑4洞,40.79,苹果(补充),0.72。
3.取得各物品的掉落值后,按D降序排列其降序排列。把取得的物品排序序列,前X个物品为确实掉落的物品。
例15:当X=2时,例14中确实取得的物品是。
解:将例14中物品按D降序排列取得:空瓶、苹果、杰勒比结晶、短剑4洞、粘稠液体、波利娃娃、青苹果、苹果(补充)。
X=2,取前2项物品,可得:空瓶、苹果
答:本次杀波利,取得物品:空瓶、苹果。
推论11:D’越大D越有可能更大,可见掉落模拟几率D’并不是实际掉落几率,而是物品可能排在序列前面的几率。
4.通过修改物品名称和I’,可以控制掉落修正值I,从而达到控制物品掉落的目的。
(1)如果官方不想让波利掉落波利娃娃,则可以将波利娃娃修改为苹果。这样你打到苹果时就可能是波利掉的苹果,也可能是波利娃娃修改后的苹果。这合理的解释了,官网所出售的rmb装备打不到的原因,也就是我们所说的苹果化了。
(2)如果让短剑4洞的掉落几率降低,就将I’短剑的数值从100修改为0。那么I短剑值为1,与“补足物品的苹果”掉落几率是一样的。
(3)如果让怪物100%掉落某一物品,就将I’的数值修改为10000,那么无论R取何值,该物品I值肯定大于其他物品,不掉落的可能性微乎其微。所以客观地说。比如:老虎99.99%掉落蜂蜜,任务怪特里斯坦三世99.99%掉落任务物品破裂的 王冠。
六、综合实例
例16:杀死一只蛋壳小鸡,求掉落的物品。(图1)
1.在网站上查找到怪物掉落的物品,羽毛65%,红色草药6%,柔毛7%,黄色魔力矿石0.5%,牛奶3%,宠物蛋壳帽0.1%,蛋壳帽0.1%,蛋壳小鸡卡片0.1%修正为苹果(补充)0%。
2.将查找到的掉落几率,更改为理想掉落率I’: 羽毛6500,红色草药600,柔毛700,黄色魔力矿石50,牛奶300,宠物蛋壳帽10,蛋壳帽10,苹果(补充)0。
3.取随机数R=0.3968,物品随机数R’1~R’8分别为:0.7062、0.6406、0.4067、0.0540、0.2406、0.9192、0.3185、0.8249。
4.使用公式3计算物品修正值I:羽毛2580,红色草药239,柔毛278,黄色魔力矿石20,牛奶120,宠物蛋壳帽4,蛋壳帽4,苹果(补充)1。
5.使用公式5计算物品掉落排序值D:羽毛1821.87,红色草药153.10,柔毛113.06,黄色魔力矿石1.08,牛奶28.87,宠物蛋壳帽3.68,蛋壳帽1.27,苹果(补充)0.82。
6.将掉落物品按D值排序:羽毛、红色草药、柔毛、牛奶、宠物蛋壳帽、蛋壳帽、黄色魔力矿石、苹果
7.设本次杀死小鸡X=2,即掉落两件物品
8.在物品排序中,取前两件物品,可得:羽毛、红色草药
答:杀死一只小鸡,掉落了羽毛和红色药草。
图1:例16
例17:求杀死一只朽魔,掉落的物品。(图2)
朽魔属于容易掉落物品的怪物,其设置的X’值会较大,杀死朽魔时最多掉落过5件物品,即X=5,所以X’至少等于6,才能取出余数0~5。设取本次随机掉落物品数量X=4。
计算过程略,详见图2所示。
答:杀死一只朽魔,掉落蛾蝶虫翅膀粉末、苍蝇翅膀、黄色魔力矿石、魔女之星沙。
图2:例17
综上所述,打怪是否掉落物品、掉落几个物品,是由未知的X(包括X’甚至更多未知项)和物品修正掉落几率I综合起作用决定的。其中起主要作用的是物品的修正掉落几率I。
七、卡片的掉落
相对于物品的掉落几率,卡片掉落几率则很容易理解。
定义11:每个怪自身卡片设置掉落几率为M’。卡片是否掉落为M,M由M’与R确定,R=r4。
M’与I’一样也是一个整数,所以我们在网站上查找到的卡片掉落几率0.1%,其M’为10。
公式6:M=M’/R ;当M>=1时,掉落卡片;M<1时,不掉落卡片。
例18:求打死一只波利是否掉落卡片。
解:网站资料波利卡片掉落几率为0.20%,故M’为20。设打死这只波利时,随即值R取1577。
M=M’/R = 20 / 1577
M<1
答:本次打死波利没有掉落卡片。
从例18中不难看出,只有随机值在20以下时,才有可能掉落卡片。那么M’越低,卡片的掉落几率也就越低,有些卡片M’的值就是设置为1。如果希望boss不掉落卡片,那么就将boss的M’值修改为0,那么无论随机值R取为何值,卡片均不可能掉落。
第四节 普通偷窃时取得物品的计算
一、偷窃是否确实成功的计算
1.在对怪物进行偷窃时,每次偷窃无论成功与否,都相当于杀死一个怪。所以,R在偷窃中仍然使用。
定义12:偷窃是否确实成功用T表示,由偷窃成功率P和随机数R决定。T>=1时偷窃成功、T<1时偷窃失败。
网站上公布的物品掉落几率35%时,其实际值I’为3500,也就是放大了10000倍。而我们计算出来的P,也只是百分数的数字部分,如P=60,实际意义是偷窃成功率60%。所以要使P恢复到正常值应该将其放大100倍。P=60即6000。
公式7:T = P*100/R
R=r4
例19:计算P为68时,发动3次偷窃,这3次是否成功。
解:P=68,随机取得3个随机数值R1、R2、R3。
R1=1546
T=68*100/1546=6800/1546
T>1 偷窃成功,并取得物品
R2=4682
T=68*100/4682=6800/4682
T>1 偷窃成功,并取得物品
R3=8642
T=68*100/8642=6800/8642
T<1 偷窃失败,显示“使用技能失败”
答:发动3次偷窃,前两次成功,第三次失败。
2.P值越大,偷窃成功几率越高。下面的例子试举P为负数和100以上时的T。
由定义12、推论2、推论3,使用公式4计算,可得
定义13,当P>=100时,T恒大于1,偷窃一定成功。当P小于0时,T恒小于1,偷窃一定失败。
例20:P=-3或P=135时随机取R=3512。求偷窃是否成功T。
T=-3*100/3512 = -300/3512
T<1偷窃失败,显示“使用技能失败”
T=135*100/3512 = 13500/3512
T>1偷窃成功,并取得物品
答:P=-3时偷窃失败,P=135时偷窃成功。
二、当偷窃成功时,偷窃物品确定。
1.偷窃物品修正值
当偷窃发生时,无论偷窃是否成功,物品的关键数值I受到偷窃成功率P的作用,再一次对I修正,产生偷窃时物品的修正值P’。此时P应该使用百分数,即P/100。
定义14:偷窃物品修正值P’,由P和I确定。P’用于产生偷窃物品排序值。
公式8:P’=I*(P/100)
由于I计算时进行了+1取整的操作,P’与I计算方法类似,故+1取整工作在最后进行。
公式8变形为 P’= I’*R*(P/100) +1 取整
例21:如例12不打死波利而是偷取波利,偷窃成功率P为27时,求各物品的偷窃修正值P’。
解:例12时R=0.6573,P=27
P’= I’*R*(P/100) +1 取整
P’ 杰勒比结晶=7000*0.65732*0.27+1=1243
P’ 空瓶=1500*0.65732*0.27+1=267
以此类推
答:偷取波利时,各物品偷窃修正值P’为:杰勒比结晶,1243,空瓶,267,苹果,177,青苹果,4,粘稠液体,72,波利娃娃,9,短剑4洞,17,苹果(补充),1。
推论12:参考推论10,理想掉率I’,经过R的修正,又经过P的修正,成为P’。当P为纯小数时,也就是I’经过两次纯小数的修正,成为P’。原I’数值已经大大缩小,8件物品偷窃所得物品率更趋近于平衡。
2.当T大于1,也就是偷窃成功的时候,任务肯定会取得一件物品,不会多也不会少。
定义15:当T>=1,X=1。即,偷窃成功时,肯定偷窃到一个物品。
3.物品偷窃时的排序值
与物品掉落时的排序值D一样,物品偷窃时的排序值,由偷窃修正值P’和每项物品随机数字R’确定。
定义16:偷窃排序值T’,由P’和R’确定,并与P’和R’成正比关系。
公式9:T’=P’*R’
4.由于X=1,所以偷窃成功时,计算出偷窃排序值T’,那么T’值最大,排在最前面的物品,就是偷窃出来的物品。
例22:如例17,偷取朽魔。在物品掉落的基础上,增加偷窃修正值,偷窃排序值。
计算过程略,详见图3所示。
三、关于理想掉落、打怪掉落、偷窃取得的讨论。
1.在物品掉落时有一数值为物品掉落模拟率D’,偷窃时也有偷窃模拟几率Dt。
定义17:偷窃模拟几率Dt由P’控制,是P’占全部P’值的权重,使用百分比形式表示。
公式10:Dt=P’/ ∑P’ * 100%
例23:如例21偷取波利,求各物品的偷窃模拟率Dt。
解:∑P’=1243+267+177+4+72+9+17+1=1790。
Dt杰勒比结晶=1243/1790 * 100% =69.44%
Dt空瓶=267/1790 *100%=14.92%
以此类推
答:偷取波利时,各物品偷窃模拟几率Dt,杰勒比结晶,69.44%,空瓶,14.92%,苹果,9.89%,青苹果,0.22%,粘稠液体,4.02%,波利娃娃,0.50%,短剑4洞,0.95%,苹果(补充),0.05%。
2.使用例23与例13比较:偷窃物品模拟率Dt随然与掉落物品模拟率D’基本一致,但经过修正之后更趋于平衡。
推论13:由推论10、推论12可知,物品的I’值最大,其次是物品的I值,偷窃时P’值最小。
故,网站查找到的掉率资料,只是一个理想状态,打怪时掉落的物品会相应调整。偷窃时由于这个掉率又经过了一次修改,各种物品的偷率更趋近于平衡,偷到装备的可能性就更大。这样就合理解释:流氓在研究所2楼打装备时,1小时掉落两到三件装备,却可以偷到五六件装备。
定义18:在系统设定的8件物品中,能够偷到的物品,一定能够打出来;能够打到的物品,一定能够偷出来。偷取装备(低掉落率物品)的概率,比打怪掉落要高很多。
第五节 0偷物品
经过以上内容的了解,已经对物品掉落和偷窃有了基本的认识,0偷只是在偷窃的基础上,增加了相关0偷的内容。
一、0偷的发动
由定义1可知,P=0时发动的偷窃为0偷。但P=0时按照公式7计算,确实成功率T永远为0,不可能有T>1的出现。
随机值R在r3时,取余数的除数为10000,那么r4的取值范围就是0~9999。假设某随机值r1<0.0001,比如r1=0.0009564,那么经过放大、取整、取余数后,r4取值为0。其实在取余函数的过程中,无论除数、被除数为何,除式被整除的情况都有可能发生,即正好除尽余数为0。
当P=0,R取值为0时,按照公式7计算T=0/0。公式陷入错误状态,因为0不能做除数。就在这个特殊的时刻,所谓的0偷发生了。我们可以说0偷是偷窃几率为0时的偷窃,也能说是随机数R取值为0时的偷窃。
二、0偷产生后的猜测。
1.广泛的说法是,0偷产生后,随即发生系统错误,程序会跳到一个弥补程序里,设定T=1,也就是偷窃成功。
2.还有一种说法是,0偷产生时,T本身并不变化,偷窃没有成功。但是掉落物品数值X中的R起作用,将X设置为1,即掉落一个物品,当然发生在偷窃时也就是偷到了一个物品。
3.另外,比较有说服力的是,当0偷发生时,分数线上下均为0,也就是无穷小量。在无穷小量的对比中,P与R属于同阶等价无穷小量,故他们的极限值为1,所以偷窃成功了。(看懂这里需要有高等数学的基础知识,见极限中的两个重要极限)
4.无论何种说法,可以确定的是:
定义19:0偷发生时,T=1,即偷窃发生,且X=1,即偷得一件物品。
关于0偷产生后的解释有很多种,也欢迎喜欢研究的玩家参与其中的讨论。
三、0偷物品的确定
0偷发生时,P=0,所以所有物品的偷窃修正值P’恒为1。物品偷窃排序值T’的数值,完全靠各物品的随机值R’决定。所以8种物品哪一个排在第一,被X=1选中都有可能。所以当0偷发生时,8种物品均有12.5%的几率被偷窃成功。
例24:0偷爱利哲,求人物偷窃等级,所需dex,0偷一次后物品为何物?
解:1使用公式2计算可知,0偷爱利哲,SL=1时D1=,SL=2时D1=……SL=时D1=,SL=时不能实施0偷。根据以上内容选择你众多0偷帐号中SL级别和dex值最接近的,配好装备开始实施0偷。
2爱利哲8种物品
四、0偷发生的几率(未解之谜)
1.按照“命中说”的解释,最早人们认为怪物身上有8件物品,去掉卡片后还有7件。偷窃随即数R取0~9999一万个数字,7个物品平均分配到10000个数字之中。所以0偷的成功几率为0.07%。
2.按照“排序说”的解释,只有当R=0时,0偷才发生,所以0偷的成功几率在0.01%。
3.经过实际使用过0偷的玩家介绍,平均0偷都是在偷窃30分钟左右成功,按照每秒一次偷窃计算,也就是1800次左右,几率在0.056%左右。
4.所以“排序说”发生0偷的几率过低,如果坚持“排序说”的话,那么一定有一个修正值将R取得为0的几率提高了。这也是一个未解之谜,还望大家多多帮忙。 |
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