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2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!

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