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回复 #37 正义的马桶 的帖子

我去学生会开会去了=0=

其实人品比什么都好用。。。但是我们都要相信人品守恒。。。我昨天去冲+7,买了三件+0的,结果一个成功,另外两个还得卖掉。。。蛋疼。。。+6这种东西怎么看怎么难看

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原帖由 星杯 于 2011-3-20 17:18 发表
lz的同学是在哪里看到源代码的?难道是在新断线?还是重力社

答:不知道他。。。。其实我们对高科技都有小小地了解=0=,对火星的形成也有小小的经验。。。我只负责函数部分,其实我对编程只知道毛皮=0=

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原帖由 正义的马桶 于 2011-3-20 17:31 发表

Athena的服务器端和重力的服务器端完全是两套不同的程序,更类似于实机和模拟器的区别。然而实际上很长一段时间里Athena也是被称为“模拟器”的,只是随着时间的推移已经完全走上了完全平行的另一条路了,而且 ...

只是说了一句真话。。曾经是一个团队,对我来说我个人确实没有那么强的能力=0=

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原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:28 发表
楼主的帖子并没有完全看懂,大致来说我的理解是这样的:
1.游戏中的随机数是伪随机数算法产生的。 (这个我知道的确是的。)
2.所以相互之间存在一定的相关性,并不完全独立。 (这个不太懂,但多半是很有可能的 ...

打怪的爆率和精炼不可能公用一个随机变量。回答完毕

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原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:54 发表


我说的不是随机变量,而是伪随机数生成算法。
比如:
变量A = 伪随机数生成算法f();
变量B = 伪随机数生成算法f();
虽然是不同的变量,但用的是同一个伪随机数生成算法。
难道这样,它们之间就没相关性了?



这是一个很好的问题,也让我思索了很久。
可能我在文中的表述不是很清楚。由于伪随机数的产生机制是利用随机种子产生的(如计时器等),如果所有随机变量在调用随机函数时都得到同一个随机种子,那么它们会抽取到相同的数字。换而言之,如果以时间作为随机种子,在严格意义上的同一时刻应该会得到一样的取值。也就是说,伪随机数值本身的分布是呈现一定规律的,其规律与种子相关,但是该规律是不可能被预言的(在很长一段数列内不能呈现规律或循环是对好的伪随机算法最基本的要求)。
也就是说,某种情形下一定会抽取到某个数值,只是这个数值不被我们所看到(我们被称作观测者)。也就是说,打怪的人抽取的数值我们并不能观测到,垫装备的原理是在观测值内大量存在失败区间的数值后,变相地通过伪随机数在一段距离内(这个距离和算法有关)不会重复,将其从总的样本池中剔除,从而达到理论概率升高的效果。

又及。。。。我的C描述得不是很清晰大家就不管它了么。。。在已知总样本均值及其分布的情况下,如果持续取得极端值,下一次取值在均值附近的概率是会变大的。。。

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:31 发表
我认为看了这贴还觉得有道理的最好回头学一下计算机编程和高中的概率论再回来看贴……

老大,别用高中概率论。。。去看大学教材。。。正态分布与T检验

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大家别争啦。。我去上课了回来总结下回复。还有什么疑问赶紧问=0=3点回来。。。。
另外真心希望各位清北交复的有一定统计学背景或者编程背景的同学们来共同探讨下=0=
在此向诸位学长学姐大神等先行谢过

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给大家一些明确的信息:
首先随机数样本的总体大小是确定的,亦即是抽球模型,任何用硬币解释的都是不靠谱的,因为抛硬币的样本数是无上限的。
第二样本的总体均数是确定的,而非抽样用频率去近似描述真是概率。

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:37 发表
那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务 ...


狗哥似乎误解了我的意思。。。。。我已经明确说了,寻找伪随机数规律是不可行的。
对于判定成功的算法在讨论了那么久大家也清楚了。
最后RAND函数很大可能是时间作为种子(计时器)。
那么短时间内不能取得同一数值。
也就是说你短时间内取到数值1失败后,再失败的话取得的不是数值1.
变相地说样本池中失败样本变少。
故垫装备有效。

这个思路很清楚了吧=0=

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 15:56 发表
正相反,你的论点又回到了概率可行性问题上了,也就是否定伪随机认为存在积累值的存在上。

我的论点是:当伪随机值不可循时,随机值可以作为真随机处理,因为数据通讯过程中的延迟为随机值,而随机值的产生机 ...


为何与延迟相关?伪随机的短期不重复是抽样剔除失败数值的理论依据=0=

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原帖由 二进制的猫 于 2011-3-21 15:58 发表
喵大神万岁。。。
打个比方虽然是伪随机数,但是种子是由时间的微秒生成的。。。对我们来说也是真随机数了。。。


为什么我算出来大约是5分钟重置一次。。。

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 16:05 发表
重力社当初在设计之初就是把精炼系统的随机数筛选放在服务器端的,防止通过修改客户端来获得绝对的成功率。这么说你明白了么。

依然不理解。。。服务器和本地的差异是?

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原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 16:28 发表

你根据多少的样本计算的



如果是时间种子的话,
数值储存在 0040:006CH
0040:006EH中,那么可以储存的数值是2^32.
晶振频率14.318MHz

算出来是5分钟。

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回复 #123 喵喵の狗狗 的帖子

时间种子是计算机内部的东西。。。和本地或者远程有关么。。。。服务器抽取了自己的内部时间生成了随机数,传输给我们看到了结果,这和延迟本身无关吧。。。

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原帖由 二进制的猫 于 2011-3-21 16:41 发表
我想说的是RO的脚本是属于高级语言,不一定是存在寄存器里边的,也不只有汇编才有种子的概念

瞎了。。。。高级语言中写一句“来个随机数!”,最后还是要通过汇编去实现。。。

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