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[历史] 那个龙先生帖瞎了我新换的狗眼。浅析概率事件与精炼垫装备的可行性(再更新)

回归RO后,翻了N多小站的帖子,感慨一下,最近两年数据帝计算帝都不见踪影了,从路人甲乙丙丁到版大ABCD的帖子,怎么都找不到过去那种理论实验相结合的技术贴了=0=吐槽下。
关于垫装备,貌似万年前就讨论过,我记得结果是可行的。至少按照过去版本RO1.0的概率计算方法,通过理论估计是可行的。另一有力佐证是RO1.0很早的年代,大约是在花嫁那会,我同学他爸通过垫装备的反复实验最终得出垫装备精炼有效的结论,当时的均值大约是3个出+7,6个出+8,18个出+9,也为他赚取了大量当年的极品装备。此是外话不再赘述。
回到正题,那个龙先生曰的帖子的楼主的方法,我认为是毫无依据的大家勿信。下面就简单解释一下精炼与垫爆率的意义。

【A】关于精炼成功率
如果+4~+5是固定90%成功率,今天天气不错我拿了20个铝盾去精炼,+4到+5连爆19个,问第二十个的理论成功率是多少?
答:90%。
理由很简单。固定成功率90%意味着每次精炼都是一个独立事件,亦即各自计算其成功率。(已经懒得介绍古典概率论了,不明白的看书去吧,初中貌似就教过了)
有兴趣的同学可以自己用条件概率简单证明,此处略去300字。

【B】关于精炼成功的算法
由于我对RO的了解仅限1.0,所以下面都是1.0版本的状况。不过前一阵很无知地在忽克连那边点坎弓,用古典垫短剑的方法还是可行的。3把出了3把+9(不是说成功率100%,我只想说那天人品好)
RO的精炼算法依赖的是随机数(简直是废话,计算机概率都是随机数),这话和“我家门前有两棵树,一棵是枣树,另一棵也是枣树”一样意味深长。相信打DOTA的同学(VS15+)都知道,PA的大招暴击概率是伪概率,亦即当连续暴击若干次后,之后的暴击概率会有所下降,有谣言说这是平衡性考虑,其实这和RO一样,只是计算机耍了小花招。
在正态分布大样本A(全集)中抽取一个子样本B,令大样本A的均值为α(实际均值),子样本B的均值为β,显然当A>>B的时候,如果得到的α=4β(就是子样本均值严重偏离实际均值),H0:α≠β  H1:α=β  通过正态分布的t检验,依然拒绝H0接受H1。好吧简单说就是你抽样得到一个严重偏离设定均值的子样本的概率很大,也就是说有一天你要是人品爆发,可以无限成功(失败)!这不是简单的十几连成(爆),而是50+的连续成功(失败),这样就和我们原本希望的设置——α的成功率相去甚远,亦即严重影响了游戏的平衡性,或者说是这个概率白设了(试想PA刀刀出暴击1000+,那不是太BUG了!),而且真随机数的算法异常纠结,也不是RO这样一款小游戏需要的=0=
实际上,并不会发生这样的情况,因为计算机的概率是模拟概率(伪概率),不是货真价实的10个球在袋子里,5黑5白抽取放回的模型。
为了使样本B的均值β更接近设定值α(其实不是为了这个,而是计算机的模拟概率就是很不靠谱地这么算的),计算机的模拟概率算法是10个球在袋子里,5黑5白取完不放回去,等取了一定量或一定时间再放回去。就是说如果随机数取出33这个数字,那么在未来的一段时间内不会再取得这个数值(具体取值可能是取到若干次后不再取)。也就是说,每次精炼不能简单地像A中那样看做独立事件,其中是有关联的。
但是有一点可以肯定的是,样本A是远远大于你抽取的B的,也就是说,别指望你把失败的球全拿出来,剩下都是成功的,那是不可能的,必然会在此发生前很早就重置了,可以认为是你疯狂地取出失败的球的同时,你还没来得及取完时间就到了就要放回去了,也就是说那个帖子说的所谓绝对成功或者很大概率成功是完全不靠谱的,垫装备的效能在样本那么小的时候是完全不可能看出效果的,但是在样本足够大的时候(比如30件或更多),就会有初步显现(深深地表示这也是为什么我不找龙先生垫装备的原因),那时候找忽克连+7都是先准备20+的短剑的,+9要准备100+,后来我们都是选择直接街上拖+7去精炼,省点事(好汉不该提当年勇的)。

【C】我忘记这个现象叫什么了,题目先空着吧。
只能先描述一下,比如姚明找了一个2M的老婆,在忽略其他因素的影响下,认为人群身高的偏态分部可以通过函数修正为正态分部,简单建立模型认为孩子的身高为随机抽样。问那么他们孩子的身高最可能的值?
答:小于二人中任何一人,在均值周围取得的可能性最大。
计入基因遗传因素后呢?
答:小于二人中任何一人,在均值上方的可能性最大。
反正现象就是这样的=0=具体证明过程忘记了T T。
综其结论,就是说,即使在频率已经固定的情况下,如果连续出现极端值,下一次出现接近均值的可能性会增加。也就是说垫装备是有效的。


综上所述,垫装备有效,但是那个帖子的方法无效。要冲装备请增大样本,大量地冲,一件一件还不如去买彩票实在。
最后提醒诸位,精炼有风险,投资需谨慎,永远没有必然成功的存在,下一个爆掉的就是你。


最后给大家一个实例吧,曾经出现过23连爆的飘过(4~5都连爆很多了)。几率增大不意味着没有失败的几率。回帖就别晒连爆多少了。发这个帖只想说两点,一是垫装备有用,二是心里想着成功的人去冲装备是不行的。本人点装备奉行,我需求我去点,宁亏不搏。如果我4件+0希望出+7,爆掉3个+6 的话第四个我是不上的,因为我需求所以我精炼


原帖由 末日飘雪 于 2010-11-10 16:43 发表
其实讨论这个成功率问题还是算了
其实垫装备就是利用无限成本赌博道理就好像先压小2rmb输了,继续小4rmb继续输了,继续8rmb。。。。。。最后一单赢了就不陪

垫装备其实也就这个道理 从最不值钱的开始逐渐提 ...

我个人很喜欢这条,博弈学得不错。解释一下这个,这个方法与概率无关,无限成本下多次重复独立事件(0,1分部)的实验,理论上一直出现单一的0或1的概率是很低的,在重复次数够大的前提下该策略总是获胜策略。但是无限成本的理想模型不可能达到,所以博弈风险无法消除。其赌注梯度和期望事件出现的概率及盈利有关,具体公式以后给出吧=0=累了去学校了

【随机数与伪随机数的补充】
由于大家对B中随机数生成的疑惑,我来稍微精确地解释一下。试问各位,你们如何让计算机在一定区间内取随机值?随便取一个中的随便二字就是一个算法,或者说是函数。简单地说,如果真真正正要取一个随机数,我们称之为真随机数,其消耗的运算资源是灰常大的,所以我们用另一些简单的方法产生貌似随机的数,称之为伪随机数。伪随机数很好地符合随机数的统计学要求,包括均一性,抽样随机性等。生成真随机数算法本身消耗的内存可能比你5开RO更多,所以游戏中的随机数必然是伪随机算法产生的。哪一种不明,但是我记得看过源码的同学告诉过我取值在短时间内不能相同。(年幼无知的我那时似懂非懂啊=0=),目前估计可能是以TIME作为种子生成随机数=0=。有兴趣的看这篇论文吧
http://www.docin.com/p-53304341.html

原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:54 发表


我说的不是随机变量,而是伪随机数生成算法。
比如:
变量A = 伪随机数生成算法f();
变量B = 伪随机数生成算法f();
虽然是不同的变量,但用的是同一个伪随机数生成算法。
难道这样,它们之间就没相关性了?



这是一个很好的问题,也让我思索了很久。
可能我在文中的表述不是很清楚。由于伪随机数的产生机制是利用随机种子产生的(如计时器等),如果所有随机变量在调用随机函数时都得到同一个随机种子,那么它们会抽取到相同的数字。换而言之,如果以时间作为随机种子,在严格意义上的同一时刻应该会得到一样的取值。也就是说,伪随机数值本身的分布是呈现一定规律的,其规律与种子相关,但是该规律是不可能被预言的(在很长一段数列内不能呈现规律或循环是对好的伪随机算法最基本的要求)。
也就是说,某种情形下一定会抽取到某个数值,只是这个数值不被我们所看到(我们被称作观测者)。也就是说,打怪的人抽取的数值我们并不能观测到,垫装备的原理是在观测值内大量存在失败区间的数值后,变相地通过伪随机数在一段距离内(这个距离和算法有关)不会重复,将其从总的样本池中剔除,从而达到理论概率升高的效果。

又及。。。。我的C描述得不是很清晰大家就不管它了么。。。在已知总样本均值及其分布的情况下,如果持续取得极端值,下一次取值在均值附近的概率是会变大的。。。

我看到很多同学在问:服务器上打怪爆率的随机数对精炼的影响等等。这个问题的思路是这样的。首先假设随机种子是时间,这样好说明。
二者用同一个算法,如果给予同样的种子,会得出同样的随机数取值。但是即使在某一时刻所有随机变量都没有调用该算法,在下一时刻由于种子的变化,取值又变化了。也就是说,不是你去取值导致随机数变化,我们取值的目的是看看这个取值下精炼是否成功。
可能取值1的时候UB掉卡,但是取值1的时候精炼失败。当种子通过计算后得到取值1,UB掉不掉卡和精炼失败不失败是有关的。但是,我要强调的是,你怎么知道取10的时候STB掉卡了,精炼取10是成功还是失败?垫装备是一种先行抽样,例如我连续失败3次,那我知道这失败三次的取值在一段时间内不会重复出现了,也就变相增大了成功率。
不知道我这样解释大家明白了没有。。。。

欢迎讨论,也欢迎指出错误。我相信我自己,相信过去的同伴讨论的结果是对的,但是人无完人,我也希望能有更好的解释,无论是支持或反驳。希望大家能有理论依据和推理思路。
我崩溃了放弃了。。。。累了。。。大家随意吧。该拍就拍,该顶就顶,该沉就沉。

结论:垫装备不是神话,垫了照样会爆,成功率会小幅提升,只是小幅。样本池中排除的是有限的,且可能误排。。。

[ 本帖最后由 leafinwind271 于 2011-3-21 17:01 编辑 ]

回复 #2 wlmsyyx 的帖子

有这么复杂么。。。。这都是很基本的东西。。。
欢迎学数学,物理,统计,经济,环境,预防医学及其他专业的同学前来探讨指正=0=

实在看不过去那些连独立事件为何物就在叫的了,也看不过去那些只知道独立事件的了

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回复 #4 喵喵小孩 的帖子

连爆10件不是很正常么。。。。仔细看帖。。。。

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原帖由 snow湘君草 于 2011-3-20 14:31 发表
懂了,但关键是:电脑有这么聪明么

不是电脑聪明,这是计算机运行的机制。。。。你要做一个真正的概率其消耗资源是很大的

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原帖由 放开心灵 于 2011-3-20 14:30 发表
假想?

必然不是假想。。。除非龙先生和忽克连的随机数算法不同。。。但反过来说,如果重写算法,那是比改变现在所有公式更深层次的改动,一如零偷一样。

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原帖由 星杯 于 2011-3-20 14:56 发表
lz的帖子看似很有理,但是在逻辑上有个最大的漏洞。
第二点成立的前提是ro的精炼算法真的用了lz文中所例举的方法,那样的话,lz的结论是正确的。。。
但是事实上呢?在没有看到游戏的源代码之前,我对lz的结论 ...

所以在第一句吐槽中我就说了,没有数据帝了。
RO的源代码是了解得最清楚的。看过源代码的不是我,是我已经离开RO的同学

这个算法和RO无关,和计算机生成随机数的RAND SRAND两个函数有关,其生成值是伪随机数,所以有B的讨论

[ 本帖最后由 leafinwind271 于 2011-3-20 16:09 编辑 ]

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原帖由 Endless. 于 2011-3-20 14:55 发表
那就是说 [m_倒]计算机的概率是模拟概率  

那种神级问题 "我打1只怪9999次不出卡 下一次就肯定出卡吗"的问题成立了咯[m_装可爱]

我不是已经说了么,在你还没来得及抽取到所有失败值时,已经重置了。

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原帖由 bassda 于 2011-3-20 14:50 发表
也就是说最好半夜没人精练的时候去冲咯。。。。

就像抽签 把所有签抽完了才会重置签 是这个意思吧

不是签抽完,是在一个设定区间内保持不重复。比如抽10次分别是 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10,如果区间是10,那么第11次不能抽到2 3 4 5 6 7 8 9 10,但能抽到1。这个设定我记得我同学说不是RO的设定,而是计算机生成随机数本身的机制=0=具体不明。。。

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原帖由 ymvsym 于 2011-3-20 15:57 发表
什么+7 10连爆,什么炼金宝宝出铝盾的,很明显都看不懂楼主的话,或者没认真看。

你样本不够大,举这些例子没参考性。

我还试过路过气泡虫,它自爆掉了卡呢。这都说明不了问题。

是的,物品掉落与精炼与零偷是否有差异很难说。。。

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原帖由 巫妖奥沃 于 2011-3-20 15:18 发表
这种RP问题有啥讨论的
我双开在兽人村
一太保号偷兽证打铝盾
一炼金号挂宝宝当补给
三小时后太保没打到铝盾
宝宝打出来了。。。。。。。。

在上概率论的时候我们老师举了一个例子:他的一个同事又一次去拉斯维加斯打酱油,他对那些东西一无所知,只知道老虎机,于是就站在边上看别人玩,如果一个人搞了很久没出钱走掉了,他就上去继续=0=。。。求牛人告诉我C的这个现象叫什么。。其实这个例子运用的就是C。

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好吧,再回炉学习了一下,增加了最后一段关于随机数生成算法的解释。。。

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回复 #30 my19891020my 的帖子

0.01%和10%爆率在RP好的时候自然都掉。。。这有什么好说的么。。。

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原帖由 正义的马桶 于 2011-3-20 17:04 发表

10000。

我确认掉落和偷窃基数是1W。精炼也是1W么?
和种子相关的随机数生成本身可能重复或有多个映射么?

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原帖由 星杯 于 2011-3-20 17:08 发表
程序通常情况是都是用伪随机数这个我也知道,不过伪随机数的生成方法也有很多种的吧
如果你的同学真的看过源代码的话,那垫装备还真是可以一定程度上提高精炼的成功率,不过说到底还是看rp决定一切
话 ...

在SD没机会了。。。不过你做上帝创造一颗火星是可以的~

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原帖由 超级撒亚人@圣域 于 2011-3-20 17:13 发表
概率根本不是这样算的~~~回去补一下概率统计~

按楼主的意思~就好比抽奖时,第一个上去抽的和第二个上去抽的概率是不同的一样~~

不知道是我没懂还是您没懂。。。那应该怎么计算。。。请不要再说高中课本的古典概率与独立事件了,这个地球人都知道了。。我觉得我的A已经说明是相同的了。。。。

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