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[历史] [猫窝]日本Renewal聲明稿

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地址:http://cat.time-loop.net/htm/Renewal/jap100129.htm

於2010/01/29發表的聲明稿。
在日測R第二期(2009/10/27結束)後,預定在2009/11月~12月發表的第三期聲明稿,
延期直到2010/01/29號早上仍在韓日雙方審議中,至晚上才發表出來。

關於轉職
韓國:baseLv99可三轉。轉生/未轉生,三轉後有差異
日本:baseLv90可三轉。轉生/未轉生,三轉後無差異

保留舊版的部份:
●各素質的意義、重要性
●ASPD到190的上升曲線
(到190為止簡單,到193困難)
●物理攻擊的武器依存度
●關於魔物的設定
●取得經驗值與物品、不受等級影響
●轉生二轉為止的升級所需經驗值
●包含精煉效果的DEF

導入新版的部份:
●裝備盾牌時的ASPD變化

希望玩家提供意見的部份:
●無詠唱是否保留
(這點韓日雙方持相反立場且非常堅持,所以希望參考玩家意見)

遊戲內角色圖像
●韓國也在修正中

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日文原文:

ラグナロクオンライン運営チームです。

現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
 ご報告させていただきます。

当初、昨年11月~12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
 現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。

<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
 ●各ステータスの意味、重要性
 ●ASPD190までの上昇曲線
 ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
 ●モンスターに関する設定
 ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
 ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
 ●精錬効果を含むDEF

<新規導入を予定しているもの>
 ●盾を装備することによるASPDの変化

<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
 ●固定詠唱と無詠唱について

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■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
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●1:ステータスの重要度
 <日本リニューアルを行うための課題>
  レベルが上がっても強さの差が感じられない。
  ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

等级上升变强的感觉没有了,因为1.5属性点作用低各种不同加点的角色特征也没了
说会调整...

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●2:ASPDの低下
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ASPDが全般的に下方修正されている。
  爽快感がなくなった。
  盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
  に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
  その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。

  盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
  あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
  盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

JP意见是现有能190的继续保持,然后191~193难度上升
盾降ASPD似乎被接受了


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●3:固定詠唱と無詠唱
 <日本リニューアルを行うための課題>
  無詠唱がなくなることの是非。
  固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
  両社の見解が大きく異なっております。
  そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
  アンケートを実施させていただく予定です。

 【グラヴィティ社の見解】
  当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
  多数出ることを想定していませんでした。
  しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
  無詠唱が達成できるようになってきています。

  ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
  行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
  結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
  ペアプレイが主流となってしまっています。
  パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
  固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。

  また、3次職のスキルをデザインする際に、
  無詠唱を前提として企画を検討することに
  ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

  したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
  スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

 【ガンホーの見解】
  リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
  アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
  無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
  入手したアイテムが無駄になってしまうため、
  該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
  反発が大きいのではないかと予想されます。

  そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
  別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

无念保留与否以及是否加入固定念,JP意见是继续可以无念

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●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ステータスを上げる意味が失われる。
  カードを含めたアイテムの価値が変化する。

    ↓↓↓↓↓

  「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
  現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
  物理攻撃に関しては、具体的には、
  物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。

JP意见是1.5对武器依赖太大,卡片、属性点的意义失去了
说会修正..

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●5:モンスターに関する設定
 <日本リニューアルを行うための課題>
  各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
  モンスターの個性がなくなり、単調になった。
  ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

    ↓↓↓↓↓

  モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
  今後日本で独自に調整することになりました。
  また、今後ともモンスターの設定に関しての
  調整協議を両社にて行っていきます。
  したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
  モンスターへの必要HitやFleeが高く、
  特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
  仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

怪物调整..这个似乎随便吧,最多就当旧外观的新怪物..

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●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
 <日本リニューアルを行うための課題>
  狩場選びに関する自由度がなくなった。
  遊び方を強制されている。

    ↓↓↓↓↓

  戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません。

战的是那SB的等级差异强化弱化系统,JP意见是严重影响自由度
重利!!这个系统砍了吧!!!


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●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
  低レベル時の育成が困難になった。
  逆に高レベル時の達成感も低下した。

    ↓↓↓↓↓

  既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
  3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

经验值,相对来说随便了..

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●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
  DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
  プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
  新たな物理防御力計算式を開発いたします。


1.5精练的意义变小,说会修正...

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■3次職に関するご報告
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●3次職への転職条件
 <韓国リニューアルの状況>
  3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
  BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
  クエストを受けることにより転職可能といたします。
  2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
  習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
  募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
  3次職への転職条件を一本化いたしました。
  ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
  今後の検討課題として、調整していく予定です。

JP意见是不用99就可以3转,貌似这个无所谓吧...

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●公平パーティー経験値取得システム
 <韓国リニューアルの状況>
  ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
  テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
  3次職との公平パーティーを組めない。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
  3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
  また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
  今年度に計画されております。
  それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

争取被重利社无视了的超初、忍者、枪手福利

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●3次職のグラフィック

 現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。

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感想:
重利被JP吃死死的啊...
不过提的意见都很对感觉

希望到时候装到CRO不是一个奇怪的版本

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 01:35 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

CRO鼎盛时候不知道几W?

话说照这样1.5几乎被JP否定光了...
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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冒充别人是不对的

而且有带地址的嘛

其实日文版比较有内容
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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...这回复真是超出我的预料

CM们,GVG找个牺牲10字牺牲你们吧
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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等级差异系统是精髓?
这个系统随便抓几个网游就有N个在用,好处是什么?
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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总之我的感觉就是这个系统是一个烂大街的系统
而且没有他存在的必要性
而且负作用太大
一点装的必要都没有

只能99的职业只能打到110的怪的系统?去死一死吧...

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 15:43 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?

至于说JRO玩家幼稚没什么道理,人家那边一些打法研究什么的比我们透彻得多
那些转过来的东西都多少了?
起码人家都开了测服实际测试过了,他们才比较有发言的权利吧

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:58 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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总之现在这个系统对不能150的不公平
而且这样一弄连练级路线都限制了,现实社会管制已经够多了,连游戏都不能自由一点?
至于KRO后来修正了和JRO测试时候不一样那是KRO的问题,能说JRO幼稚啊?JRO只是根据自己测试做的结论

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:04 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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地图空着是因为什么,是因为重利社的设定问题
他要是别的地图都有值得一打的经验、掉落物谁不去打?

拳圣T火山假如不是因为高科技刷水不是因为卖BOSS卡你以为人人都可以那么高效率?

说幼稚肤浅太重了吧,难道JRO测试时候不幼稚肤浅然后KRO根据意见修正了3个月然后JRO就变幼稚,变肤浅了?

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:16 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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LS意见是1.5地图就不会空了?其实是更会空不是吗

所以说QS踢火山不平衡是不公平的,你这是以自己所在的CRO在评价整个RO

至于修正那个,我可以说没吃过东西的人没资格评价好不好吃吗?
那些意见是玩家汇集的吧,他们又没玩过修正后的版本能说他们幼稚?
真正幼稚的是3个月前的版本吧

RO都几年了?没装这个系统时候就倒闭了?我看有这个系统倒闭的游戏就好多
假如说存在既是合理那不存在我可以说他不合理吗

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:31 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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无名Y3集中练级我看不出来他有什么不平衡的
装等级系统最后还是不那几只怪练吗,难道1.5就不会这样?

拳圣T火山不平衡吗,没有高科技刷水没有BOSS卡那效率也就和Y3差不多,但是消耗大得多,限制也多
最多就是二转职业变和三转职业效率一样而已,很不平衡吗
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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改变很好啊,比如QS融合以后基本是不能开了,这个改动就可以接受,毕竟好处太大,对补给方面加大限制可以理解

我战的是等级差异系统,其他1.5的我觉得某种意义上都是可以接受
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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这个有必要吗?现在不就有这样的概念?
花区MSK之类不就是吗,现在服务器一些冷门地图一样有人
什么样的地图适合什么样的人就自然会有人
而不是一刀切的说你XX级到XX级就是要到XX地图
重力想开发大可以调整经验和掉落物
而不是这样一刀切到令一些职业只能去那几个地图
喜欢99的职业然后就不能体验各种各样的地图,或者和别人组一起去高级地图玩了?
什么道理

新人毕竟是会少的,老服务器最后还是那几个地方人比较多

练级快不快不在讨论范围内
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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首先,解除限制这点是没影的,重力也没说过

其次,现在不是参与重点的问题,现在是练基本游戏过程都不能保证(装了那个SB系统的话)

轻重之分说得好,就是装了那个SB系统后99职业连轻都没了

至于特色,就是99职业只能特色110的怪
然后特色就是遇见111+的怪就焉,这就是最大特色

当然现在这个贴子说的都是废话,CRO又没R测,声音也没人会理会
蛮讨论一下嘛

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 17:02 编辑 ]
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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总之,等级差异强化/弱化系统就一超级大SB系统
重利砍了吧
5.31的DQMJ3...6月的B2W2..要死人了这撞车

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