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自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。

纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。
小旁友,做毒吗?空药瓶10个,绿水30个,蜂针4个,毒牙10个,巨大1个,谢谢。

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