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我倒是持全图一开始就生成的观点,照你第3点来说那么这个概率性的问题就不好解释了
就比方说进入一个新房判断是否为下一层或是BOSS房的概率为某一数值的话,处于任何一个房间进入任何下一个房为BOSS房的概率就是存在的,不管这个概率的大小是多少,是固定还是浮动,但既然存在这一概率那么就会发生,那么可以表现为一开始踏入遗迹就可以是BOSS房(玩了这么久的遗迹ONLINE,有玩家一踏入70遗迹就开到BOSS房的么,有的话楼下回答),或是踏破整个遗迹也不能找到BOSS房,况且遗迹有边界,搜索到了某一程度必定会出BOSS房,这样就不能说明你所表明的随机性这一观点
而且众所周知,各个遗迹的地图大小是不一样的,找到BOSS房的难易程度也是不一样的,比方说70遗迹算是中等以上,汹涌的魔物最低,迷路金属球最高,那么单靠概率来判定遗迹总地图大小基本上是不太可能的,因为遗迹有边界,范围就那么大,仅靠概率判定会存在地图溢出问题吧

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好吧,说完之后我又想到了,就自己反驳自己吧,如果这所谓的概率判断是随着你踏入的新房间数目的累计而递增,最后无限趋近于或等于1,那么也好解释我上面所说的问题了(汹涌的魔物概率表现为成倍递增,70遗迹表现为逐渐递增,迷路金属球表现为缓慢递增)不过说起来到底也没什么实际数据,也不好总结出个啥来

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-22 00:00 编辑 ]

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没有那回事,随便用

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同14楼,这参数不能证明一开始是否生成全图啊,广间数,大部屋最小最大数,小部屋最小最大数,完全可以是一开始进入遗迹就被定义好的参数,跟我之前想法不同的区别就在于是全图参数还是分歧参数,就拿第4层来说,广间数被定义为2,如果这被当成是确立全图生成的参数,那么麦麦遗迹4层也就只有2个广间,显然这不符合实际情况,麦麦遗迹4层的广间数绝不止只有2个,那么这2代表什么呢,应该是指单一分歧(路线)情况下的被定义的广间数,也就是说你踏上分叉路的一刹那走到底最多只能见到2个广间,虽然这些参数值是单一分歧上被确立的参数,但分歧完全可以是一开始进入遗迹的时候就被确立好的,依靠这些参数,全图照样可以生成不是么

以上,我只是说明这表不能证明全图是否生成的必然性,不过基于全图生成不是合理分配资源的做法,编写程序的时候般会考虑到这一点而采取随机生成,但你同样无法证明全图一开始就没有生成,至少找不到确切的证据,也许有人会说组队在遗迹中开多个房间一起打会感觉到LAG什么的之类,是不是这样呢,也许的确是这样,也许就是你的幻觉,但这又能说明什么呢

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-23 10:21 编辑 ]

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