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砍草试下或者会有答案
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...但是除了草。。。  没有什么能给出很稳定的伤害..
要不就 对金刚了的对象吧。。。
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原帖由 lolicon 于 2009-12-22 06:45 PM 发表

稳定伤害也可以由高防御和低攻击形成。
初步设想还是以玩家作为受方比较好,hp可以达到理论上的无限。。

关键在于怎么掐出精确的时间来。。。

其实我有个假设。。。
  就是恒定一个攻速打暗壁里的对象。。看看暗壁要多久破。。测试下跟理论值是否一样。。
还有的就是看看MISS的间隔是否均衡。。
个人觉得理论值最好在整数。。
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那么。。。
可以测试下一个光壁时间射出的箭数吧?

用单位时间测试攻击次数 是否跟理论值吻合。。。 如果是只是均值。。应该是会有偏差

[ 本帖最后由 魯逗 于 2009-12-22 18:55 编辑 ]
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所以我就说测试单位时间内攻击的次数测试是否与理论值存在偏差。
比如说你弓箭打光B 判定出的Miss就是服务端的数据…
也就是说统计一个光B时间内恒定的攻速如果存在不同的MISS数。那么攻击间隔就是均值而不是定值咯。
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新想的一个方法。不知道可行否。
捉一只aspd=150.00(攻击间隔为1秒)的号锁定攻击一个目标。而目标则在被攻击中不断使用与之攻击者攻击间隔相同的固定咏唱时间且可被打断的技能。观察目标的技能是否能完成咏唱。
比如一个攻击间隔为1秒的号不断攻击一个不断在唱魔增的CM,就看下CM的魔增是否能完成咏唱。如果能的话。那就是均值。
当然,这个测试需要长时间测试。
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