天使喝可乐 (白色药草)
雨夜森林中的空中旅行~
RO粉丝
原帖由 qingyise 于 2010-9-3 14:30 发表 没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!
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原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 14:36 发表 我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子 和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更 ...
原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 16:59 发表 我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?
原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表 TO:楼主 只是我的建议、 我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。 但是能修正一下参考对象,不是ROB 因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能 因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。 我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值 比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表 脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...
原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表 工作类型: 1. 主策划:由下面的策划提升至此 2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等 3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等 4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..
原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表 请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验 正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...
原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 17:44 发表 你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚 对你公平而已
原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表 其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。 但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。 能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。 所以这里先对楼主挺一 ...
原帖由 莼絔Sěの球ル 于 2010-9-3 20:18 发表 LZ好像没考虑垄断和商人间的恶性价格竞争
原帖由 專署の艿嘴↑ 于 2010-9-3 20:32 发表 LZ谈的太片面了吧 就像前几L所说的 O偷啊 官货之间还有价格战呢, 还有特殊的系统例如名白系统什么的,没数据。
原帖由 我的羽毛是黑的 于 2010-9-3 20:24 发表 能实现几率相当低,如果按照LZ写的做对游戏本身会不会产生严重的冲击很难估量,经济学本来就不是一个能靠一个人想法来解决的问题,很多政策的实施必然带来大量的负面效果,这个就是事物的两面性,首先要对方法的 ...
原帖由 3071 于 2010-9-3 23:27 发表 不是很想喷资深玩家的,但是不喷就对不起自己 前面一开始就一派胡言,有谁只是想练级就不想打宝,之前这么多无限塔队,除了练级打宝也非常重要,好比我和女孩子去吃饭,和女孩子吃饭是重点,吃饭也是必需 ...
原帖由 3071 于 2010-9-4 10:27 发表 请问我练级之余就不希望它掉宝吗?