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原帖由 qingyise 于 2010-9-3 14:30 发表
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!

特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的?

玩RO看重的是气氛或其他的整体感觉 因为这种小设置会使很多人玩RO 取消了就走人?

怎么叫RMB支持了 游戏经济的运作是靠ROB 怎么扯到RMB上了 游戏经济如果平稳 只靠ROB也会玩的很欢乐

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原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 14:36 发表
我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更 ...

每个MMORPG游戏都有一个经济体系 存在它就必然存在通货膨胀和财富剩余
没有良好的平衡供给和需求的运作机制 只能导致这种结果 不再赘述 文章描述的很清楚了
并不是完全和需求联系一起 和经济危机一样 你有需求但你买不起 你有商品卖不出去

我说的不是ROB对应RMB在不断贬值 而是ROB对应商品在不断贬值 这里的商品是游戏道具不是RMB 为什么你一直提RMB= =|||

总之影响就是你手里的东西和钱相对越来越少 产出效率相对越来越低(越来越不值钱) 这就是经济下滑的表现

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原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 16:59 发表
我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?

没那么好当是肯定的 但是游戏经济机制涉及游戏各方面系统与功能设定 这都是开发商要做的而不是运营商
关于读书 我现在只是逐渐深入的了解策划的工作 大学毕业前不打算专攻它 现在就是尽可能分析游戏和玩即使自己不喜欢的游戏 分析游戏优缺点、这么设计的目的 以及去书店找策划方面的书 话说卖的真少... 另外目前在看北欧神话

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原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表
TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生

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原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...

被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

创造公平的环境是开发商、运营商的责任,体验相对公平的世界是玩家玩MMORPG的目的 三感是玩家的基本需求
这些条件满足,互利共赢 玩家可以得到更多的乐趣 运营商也可以得到更多的钱 游戏寿命会更长久

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原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表
工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..

“执行策划”应该是主策划以外的策划总成而不是打杂的哇,另外一般不算大的公司456由一人担任- -

先应聘最简单的文案策划,熟悉以后都试试 目标当然是主策划但是很长远
我美术不错也可以先做美工转策划 或者直接做需要美术基础的场景策划

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...

别讨论X服了行不我说的官服 X服有自己的设定和运作方式

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原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 17:44 发表

你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚
对你公平而已

我说的公平指装备获得的途径一样 获得的几率均等而已 请不要偷换概念

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原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一 ...

很厉害..
我认为时间最终都是要转化为ROB的 想有产出必定要投入时间  游戏中经济只存在ROB与物品的交换 平衡这种需求和供给 就能达到经济稳定 所以关于时间..我想知道时间的投入是如何影响经济的 回复深奥了...有些地方没看懂= =

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原帖由 莼絔Sěの球ル 于 2010-9-3 20:18 发表
LZ好像没考虑垄断和商人间的恶性价格竞争

恶性竞争的物品当属有价值的 永远不会超过价格底线 垄断则不会超过最高限度 必须让人能够接受 价格降低(升高)必然导致相对需求的升高(降低) 而需求的变化会促使价格回升(回落) 请参照1.1

原帖由 專署の艿嘴↑ 于 2010-9-3 20:32 发表
LZ谈的太片面了吧 就像前几L所说的 O偷啊 官货之间还有价格战呢, 还有特殊的系统例如名白系统什么的,没数据。

0偷属于怪物产出 官货 这完全是恶性赚钱手段破坏经济体系的 这种东西应该废除 没有讨论价值 白名系统是什么请解释

原帖由 我的羽毛是黑的 于 2010-9-3 20:24 发表
能实现几率相当低,如果按照LZ写的做对游戏本身会不会产生严重的冲击很难估量,经济学本来就不是一个能靠一个人想法来解决的问题,很多政策的实施必然带来大量的负面效果,这个就是事物的两面性,首先要对方法的 ...

正反两面当然有 但这些是理想可行措施 这是个人分析虽然不是最优但是很客观

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原帖由 3071 于 2010-9-3 23:27 发表
不是很想喷资深玩家的,但是不喷就对不起自己


前面一开始就一派胡言,有谁只是想练级就不想打宝,之前这么多无限塔队,除了练级打宝也非常重要,好比我和女孩子去吃饭,和女孩子吃饭是重点,吃饭也是必需 ...

人的目的总是有主次的 请问怪物不掉宝你就不练级么

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原帖由 3071 于 2010-9-4 10:27 发表
请问我练级之余就不希望它掉宝吗?

因为怪物掉宝所以你才有这种附加期望 这种多出来的利益当然喜欢 但是这和你的本来目的并没有直接关系  走在路上还希望捡钱呢

举个例子 比如你打怪出了一件D披肩 但是你并不需要 而市场上也不需要 没人需要却有多余的货,也就是市场饱和 需求小于供给 而RO的物品磨损系统无法把已经存在的D披肩消耗掉 也就是说 D披肩永远不会再有需求 这件D披肩就失去了价值 此时你明白这个道理,即你明白“D披肩已经不被需要”但是仍然要练级打怪,打怪就会掉落D披肩 这样你没有主动权 造成了财富剩余问题 D披肩就会贬值 如果掉原材料,可以打造D披肩 而因为你明白D披肩没价值也就不会去打造D披肩而去干别的,没有生产D披肩 披肩市场就会平衡 容易实现市场经济 其他物品同理

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