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原帖由 better-man 于 2011-1-24 09:40 发表 
技能多自然就不平衡。如果你一个角色5个技能,3个判定,2个锁定。黑色坏装备,红色坏武器,黑桃再来个晕眩,就已经不合理。
技能效果也有点过分的。没说而已。参照下三国杀的呗。
你这不是把你自己给否了吗 如果改成有100个技能 每个效果都很逆天 但是成功率只有万分之一 不成功就自杀 请问这样的多技能角色很强吗?
到头来还是看技能效果
原帖由 better-man 于 2011-1-24 09:40 发表 
卡片游戏不是RO,技能多不单单带来更大的平衡协调难度,极其容易出现无敌搭档的情况,有死角就没意思,以后那些人来来去去就玩那几个BUG角色。
三国杀 每个角色一两个技能搭配各类锦囊,就已经够你玩的了。 一个角色技能太多,判定太多,绝对是个错误。到你摸牌先判定2次,你出牌伤害别人还得判定两次,有意思么。
无论桌游还是网游 制作设定都大同小异 只不过程序换个职位而已 卡片游戏和RO的区别只有规模和游戏形式不同
游戏成功的因素你知道吗?一个游戏 不是说“很难做”就说这游戏垃圾 怕难怕错误 好游戏从何而来? 游戏的体验者是玩家 玩家需要游戏带给玩家的精神愉悦 也就是需要游戏“可玩性” “可玩性”需要“沉侵”来创造
技能多 虽然控制平衡困难 但是大大增加了游戏的可玩性和选择性 玩家会感到很有趣 如果平衡 会带来更大的好处 而是否平衡就是关键 但这是游戏制作者的事 所以不影响玩家的体验过程 更不影响“技能多”所带来的价值 “平衡”和“技能多”都很重要 但是是两码事
如果只有一个职业 只有一个技能 制作相当简单 绝对平衡 有意思吗? 有人玩这种很容易制作的、超级平衡的游戏吗?
“一个角色技能太多,判定太多,绝对是个错误”你的错误从何而来?你只是举了一个实例 但是游戏可玩性方面的收益呢 什么叫判定太多? “摸牌先判定2次,你出牌伤害别人还得判定两次”扯呢?你怎么知道要这么判定 你的技能全部是判定出来的?全部被动技能?你以为游戏制作者这么2 会让你这么判定?
[ 本帖最后由 天使喝可乐 于 2011-1-26 09:59 编辑 ] |
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