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前言:从2008年07月30日起在韩国测试服务器上试运行的版本Renewal,在其陆续开放的耀眼夺目的三转职业背后,掀起更大风浪的其实是整个ro的基石:素质,技能,魔物的全面修改。也许在最终从测试走出,迈向普通服务器之前一切的讨论都是徒劳,但无疑新版本的诸多概念颠覆了太多我们默认已久的常识。具体如何,还待小编慢慢道来。
注:以下诸多都是从现有入手的有限资料经过计算,推测,得到的可能结果。最终结论既未经实测,也不负任何责任。
Renewal之素质篇:
基础数值:
最高等级150,素质点上限120
素質(1點) 以下為,素質欄顯示值
STR :ATK+1.2 (弓系+0.1) 前def+0.2
AGI 迴避+1、完迴-0.5、ASPD 前def+0.2
VIT 前def+0.5 前mdef+0.2
INT MATK+1.5 前mdef+0.3~0.5
DEX ATK+0.1 (弓系+1.2) MATK+0.2 命中+1、完迴-0.5、ASPD 前mdef+0.2
LUK ATK+0.3 MATK+0.3 命中+0.3、CRI+0.3 迴避+0.2
baseLv ATK+0.25 MATK+0.25 命中+1 迴避+1 前def+0.5 前mdef+0.25
战斗数值:
ATK 前項:素質組成。( 實值為顯示值的2倍 )
DEF,MDEF,MATK 前項:素質組成。( 實值為顯示值的1倍 )
後項:裝備組成。( 實值為顯示值 )
爆擊:改為攻擊力1.4倍,無視防禦。
伤害值:攻擊 - 防禦,純減算處理,沒有%防禦了。
最终攻击力:基础攻击力+(武器攻击力+精炼值)*卡片加成*属性修正*等级波动+武器修炼
最终伤害:(最终攻击力*技能单hit倍率-敌方最终防御力)*技能总hit数*体型修正
魔法攻击力:基础魔法攻击力+武器魔法攻击力*卡片修正*等级波动
最终魔法伤害:(魔法攻击力*单发hit倍率-敌方魔法防御力)*技能总hit数*属性修正
等级波动:物理:从1到1+武器等级*0.05之间的随机数,如3级武器120atk,实际值介于120-120*1.15之间
魔法:从1到1+武器等级*0.1之间的随机数,如3级武器155matk,实际值介于155-155*1.3之间
浸透公式:最终攻击力*敌方装备防御力/100*技能攻击力 ------- 对怪公式未知
异常状态:具体公式未知,同Lv,時間由VIT>INT=LUK影響。素質兩個100以上仍不能完全避免。
咏唱:基础咏唱时间不变。其中的1/5变为固定咏唱,4/5变为dex/int可减少咏唱(原本全部为固定咏唱的技能不更改)。每一点dex减少的咏唱时间为0.4%,每一点int减少的咏唱时间为0.2%。
装备盾牌会减少攻击速度。3转职业的aspd上限为193 (7.143 hit/sec)
*以上资料来自路边猫窝,经本人编辑,整理,以及部分引申
点评:
(1)素质点改版以后最大的看点莫过于攻防公式的修改。减算防御不复存在,攻击力增加改为线性。我们来做几个比较
首先是改版前后str200/str20产生的攻击力
前:20^2+200=600 2^2+20=24
后:200*1.2*2=480 20*1.2*2=48
可见高str对atk上升潜力有所下降,相反初始时str能较以前产生更多攻击力。
一个150级,str150(先把雷腰排除),dex=60,luck=30,装备2海湛紫剑的骑士的实际攻击力=850,不考虑精炼,双手剑修炼
其次防御力。一个150级,vit130,str+agi=180,装备def=60的单位(如十字),防御力为412
以前者砍后者,普攻伤害=850-412=438,爆击伤害=850*1.4=1190,狂击伤害=850*4-412=2988,不考虑一切其他因素
可以特别的看出,在一个数量级内,atk的百分数增加将创造出远高于这个百分数的伤害增加。如技能狂击的倍率为400%,但实际创造伤害为普攻的6.82倍。
举例来说,如果对方防御力为99,atk从100到109(提升度10%)提升伤害百分比为1000%,如果使用3倍攻击力的技能,实际伤害提升百分比为20100% (201:1),这个极端状况足以说明在攻防相若的场合,攻击力提升所带来的显著效果。
同样的理论应诸于防御上,则说明高的防御对于同一数量级的攻击力造成的攻击,甚至是技能攻击,是非常有效的(甚至比攻击力高就直接让攻击无效化),但对于绝对高的攻击/高提升率的技能相当无力。
卡片/atk:鉴于单纯atk的重要性,以及新版卡片仅对武器加成影响这两点看,高等级,高攻的武器变得更加有价值。如上例,使用atk275的双手剑比atk175的单手剑(3s)增加的伤害值为21%。但这个差距在使用技能后缩小。并且,攻击力较低的武器可以通过增加CRI值来得到比高攻少洞武器更高的普通输出。因此两者区别最大时在于 使用多hit技能攻击高防御对象时:如使用音速投掷打巨石怪。 另外,体型修正在版本中被区别为最终伤害。因此对于非常不利的体型修正(50%),无视体型后提高伤害程度高得恐怖(100%), 然而正确的来说这只是一种伤害减少的还原,而并非增加,实际情况与其使用特殊手段去无视体型,不如选择合适体型的怪物更加合适。况且大部分武器对中型都无修正,在gvg中值得注意的仅有小刀对人,以及其他武器对华丽金属的情况而已。
(2)对于魔法一族,魔法攻击力的大幅下降可能会让许多人从对3转古巫的高倍率技能的陶醉中清醒过来。新版本中杖的属性改为直接增加matk,而非提升现有百分比。那么我们来看一下一个150级,int140 dex140的古巫,装备里奇骷髏杖(matk155,掉落:亡灵巫师)的实际matk为:150*0.25+140*1.5+140*0.2+155=430.5。按照原来公式,相同int的matk上限为(30^2+150)*1.2=1260。可谓凄惨。同时,在对matk的贡献中dex有着不可忽略的作用,因此趁着咏唱公式修改想冲击A巫师或者V巫师想法可能还有待估量。
而反过来版本中对于mdef的抵抗却没有下降多少。如一个150级,vit=30, dex=170, int=40 (典型如神射),装备mdef=20 的单位来说,mdef=(150*0.25+(30+170)*0.2+40*0.4)*2+20=207。那么实际使用10级火箭造成的伤害仅为(430-207)*10=2230。使用十级暴风雪的单发伤害为500%*430-207=1943。当然,实际情况应该会比现有估测好很多,这点会在技能篇提到。
(3)咏唱:咏唱公式的改变打击了不仅法牧,更有武宗,神射,骑士等一大片职业。假定一个技能的基础咏唱时间为1,那么最终时间将为0.2+0.8*(1-dex/250+int/500)。对一个int120的单位,dex在20,100,140时的咏唱时间分别相当于基础值的74.4%,48.8%,36%. 相对比率分别为65.6%和73.8%。 也就是说相反于以前dex基础越高,相对减少的咏唱时间越明显。现在dex基础越高,增加dex带来的效果越差。就高咏唱的技能而言,如暴风雪,高dex能大幅缩短咏唱时间。然而就低咏唱的技能,例如元素箭,从100到140dex的差距仅仅从2.15减少到1.5秒而已。而对于咏唱在1-2秒的技能,即使dex再高,也必须花上那么零点几秒去施展。受此影响的技能首先为猎人的锐利,突击,冲封箭。风步,其次为骑士的螺旋,怪互,再者为武宗的狂蓄气,阿修罗等。以阿修罗为例,原dex130的武宗施展技能索要的时间为2*2/15=0.266秒,现dex130,int70,需要时间为0.944秒,仅相当于原有的80dex。
总体来说,咏唱公式的更改是配合攻防公式的更改而存在的。高倍率的技能无一例外地有着高咏唱,低倍率的技能和普攻伤害显著受到限制。在没有修改人物hp的情况下,开发者成功地提高了对抗的持久性和激烈性。
Renewal之技能篇:
关于3转职业的新技能在此就不多絮叨,想必很多人都已经非常清楚。现贴出旧技能的改修,同样转自路边猫窝
剑
捨命攻擊 空手與插卡武器的傷害值,都相同。可突破等級差距的攻防補正。*关于这点,会在魔物篇里提到
聖十字審判 不死屬、惡魔種以外無傷害。
螺旋刺擊 維持原本的武器重量影響,還追加了有視ATK。
總倍率:小1750%、中1400%、大1050%。
無視防禦,不中斷詠唱,比三轉技能還優秀。
單手劍、雙手劍也可使用了。減少前置( 槍修10→槍修5,其他不變 )。
聖十字攻擊 使用雙手槍時,強化攻擊力。
槍加速 追加提升CRI與迴避能力。單手槍也可使用了。
商
無視體型 基本素質與卡片計算式變更的關係,體型改為在傷害值最後乘,影響大幅度提高,於是此技能的效用,相對大幅度向上。
強酸瓶 對方VIT影響攻擊力。傷害對首領階級減半。等級差掉落率補正實裝後,缺乏材料。
強酸火煙瓶 刪除INT給予的特殊傷害。改為ATK、MATK影響,def、mdef減傷。對方VIT影響攻擊力。等級差掉落率補正實裝後,缺乏材料。
斧修練 單手劍也適用了。變更技能名稱。
強酸瓶 強化攻擊力。改為ATK、MATK影響,def、mdef減傷。
火煙瓶 強化( 火煙瓶的 )攻擊速度。
盗
心靈震波 刪除INT給予的特殊傷害。改為ATK、MATK影響,def、mdef減傷。
致命塗毒 由乘算改為加算,配合技能時弱化了。
例:800% x400%=3200% → 800% +400%=1200%。
雖然,配合普攻稍微強化了,
例:100% x400%= 400% → 100% +400%= 500%,
但此版本的雙刀攻速,極端的慢,主要是拳刃用。
等級差掉落率補正實裝後,缺乏材料。
毒染 解除了原本的:對方HP需3/4的使用限制。強化攻擊力。
潛擊 增加範圍與攻擊力。受到潛擊的對象,特定次數內,受到物理傷害會追加20%。首領階級僅追加10%。
背刺 追加暈眩,1級7%,10級25%
霸王魂 改為無前置。
弓
獵鷹突擊 可突破等級差距的攻防補正。( 阿修羅霸凰拳不行。 )
箭雨 強化攻擊力,約二連矢的2/3。
地雷、定爆、
爆散陷阱 D>I型,定爆約5600,地雷、爆散約6900。
註:魔物放的陷阱,也強化了。
吹口哨 迴避能力更加提升。
伊登蘋果 強化( 伊登蘋果的 )HP恢復速度。
哼唱之音 命中能力更加提升。
搖籃曲 強化( 搖籃曲的 )效果速度。原本是6秒一次。
戰鼓 ATK與DEF更加提升。
尼戒 追加傷害值更加提升。解除了原本的:隊員武器等級的限制。
法
暗之障壁 miss時,改為不扣防禦次數了,但需要度不大。追加傷害耐久值判定( 總5000 ),對人戰不好用。擋怪因為魔物ATK調降, 耐久值還算足夠。
暴風雪 取消每三段的凍結,改為:
Lv01:每一段給予25%機率凍結。
Lv10:每一段給予70%機率凍結。
崩裂、暴風
隕石、怒雷 低等級:強化攻擊力。
心神互換 互相只能獲得對方SP的一半。
魔擊術 改為ATK、MATK影響,def減傷。
能量外套 改為對物理、魔法皆減傷。
火球術 強化攻擊力。
雷暴術 強化攻擊力。
火柱 6~10級的效果範圍,降為5x5( 距離2 ),不秏礦。一般MATK縮水,火柱的基本傷害,效用相對上升。一般技能詠唱變慢,火柱的基本詠唱低,效用相對上升。
霜凍之術 詠唱4秒→0.5秒、延遲1秒→0.2秒、範圍5x5→9x9( 距離4 )、強化攻擊力。暴風雪的凍結率降低、詠唱變慢,霜凍效用相對上升。
念力連擊 節省消耗SP。
重力領域 強化( 重力領域的 )攻擊速度。
火、水、風領 ? 變更與屬甲組合的效果。
火領+火甲時的攻擊力效果下降了。
牧
治癒術 低等級:提升恢復量( 比現在高 )。
高等級:降低恢復量( 比現在低 )。
浸透勁 從總和def,改為只看裝備def。
轉生術 公告說改了成功率計算式,但沒說改為如何。
天使障壁 僅對VIT影響的,物理防禦部份有效。
註:此版本的防禦,含有STR、AGI、Lv成份。
金剛不壞 從%防禦固定90,改為強制減傷90%。
聖母祈福 從強制減傷,改為防禦2倍。對人戰地圖,僅1.35倍。
爆氣 SP由不恢復,改為一半速度恢復。
連環全身掌 強化攻擊力。
猛龍誇強 強化攻擊力。
在此仅讨论主职业。关于无转生职业的技能改动,参照猫窝网站。
那么一个个职业,结合3转和素质修正我们来看一下现阶段职业状况
骑士:2转技能中可圈可点的可能要数改动最大的螺旋了(照猫窝的说法)。但实际上并没有给出完整公式,假设是(攻击力+重量)*系数的话,满级对于中型敌人的基础伤害大约在1.5-2万之间,不可谓不强大。
3转的卢恩骑士配合狂枪,对于这个听起来并不耸人听闻的组合,具体实践起来到底如何可以这样计算,对于一个如之前所设定的卢恩骑,使用1级石(str+30),集中后狂怒的攻击力为2305,单砍暴击伤害为3227,单砍必杀(卢恩石效果,20%几率3倍攻击)
伤害为6500(敌防御力400),必杀+暴击组合威力为9681。如果这样的骑士能够达到193的攻击速度并且有50的cri,平均每秒的伤害将不低于2.62w。确实相当高了。
除此之外,卢恩骑士的其他石头有相当多有可圈可点的地方。千年盾相当于现在凯巫卜的数倍,恢复可以无条件从冰冻/眩晕中解开,猛击伤害倍率为5000%。。。如果骑士能毫无后勤估计地使用石头,将会正如在恳谈会中提到的变得极为强大。
巫师:2转技能中修正最大的可能要数暴风雪和霜冻。鉴于10级的暴风雪咏唱过长,1级暴风雪冰冻效率低下,2转巫师可能不得不依赖于低咏唱,低延迟,高冻结率(83%)的霜冻之术来解决被怪物围攻的状况。然而对人战时,7*7的范围似乎小了一些。另外暗壁的弱
化让这个技能顿时跌入低谷,几乎就相当于霸邪的不可移动版了。
3转的古巫个人其实相当看好。通过各式手段,古巫可以让对手持续弱化。深渊减少移动,黄土范围石化,冰雾陷入冰霜,严冬更加上结冰,监狱直接禁锢,大地拆除装备,狱火降低mdef.配合理解和增幅,古巫还有四重漩涡作为杀手锏。总的来说,古巫能持续和对
手保持距离,控制好技能的延迟,在对手陷入异常时使用恰当咏唱,最后给与致命一击的打法。可能在pvp,gvg中都有优异的表现。相反,对怪物的伤害可能略显不足。毕竟怪物的hp都是人的数倍计算。。
猎人:从原本惯于无念到放什么技能都要半秒,2转猎人会相当郁闷。由于延迟的关系,受影响最大的技能可能是冲锋箭。也就是说在竞技场里猎人单靠弓去打人可能已经不再适合。
这和3转的理念基本相符。但说实话新技能让我很看不懂。通过技能提升能到达长达20秒的狼咬,延迟5秒无咏唱,射程和弓相同。配合对定位状态中能使用的集中射击创造出400%*9倍的伤害。莫非奇袭兵的嗜好就是对着和狼亲热的敌人射刺猬?此外对于平射型
的猎人技能补正方面也有相当的增强(概率追加射出箭矢,伪装状态下提高cri的射击,概率出现狼咬等)。在单人战中莫非奇袭兵有着得天独厚的优势。。?
牧师:别的不多说,就圣祈来看,对普通怪物的效果比以前更优秀。防御2倍对于高防职业超过怪物攻击力不是难事。对于boss或者有强力技能的敌人效果不明显,只相当于减去防御力相等的伤害而已。和霸邪相比到底如何还有待研究。(但至少,群体技能只有霸邪- -)
刺客:看到致毒公式被改成这样不知道大家有什么想法。然而暴暴刺的强势依然无法抵挡。新毒中的忘却灰上手就可以把对手拖到和自己一样的平砍水平,然后在这种场合下发挥出自己的优势。技能修改中毒感被明显增强,配合新的公式说不定又是一个强力技能。
3转技能十分特异,以至于个人无法有精确的构思。但可以肯定的是,如何接近敌人是刺客最大的问题。虽然伪装被强化到十分离谱,但半数职业都有了范围索敌的技能(连自己都有了。。),莫非和刺客比赛,比的是神经反应和网速。。?
铁匠:旧技能几乎无改修。但五花八门的三转技能让人一阵阵的晕。通过各种各样的手段辅助己方,限制敌方的活动。虽然概念上和古巫/歌舞团的综合相接近,但实际上状态影响的地方貌似差很多。。目前对于这个职业最清晰的看法还是:转了以后好像还挺帅的。。
[ 本帖最后由 awp1039 于 2009-3-20 07:37 编辑 ] |
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