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把任务进程理解为 苹果 是不符合程序逻辑的。。。。

测试过:如果收购号收购的物品为X。而卖店号卖同样物品为X+Y。你拉X+1然后出售保证你马上掉线。。。。

还有就是。看见过人贴图:转出一个苹果,然后转出一本经验书。。。。然后重复有3~5次(就是小站贴图那个,不会引用./挫折)

如果要这个苹果理论怎么解释。。。因为经验书是一个箱子。然后10本一起解开的。如果理论对的话,应该是一个苹果,然后连续成功的10本书才对。。显然是不符合的。。。。

再有,如果这个理论还成立的话。。。。那些做任务拿取经验的,是否会有一个苹果代表经验呢。。。没有人因为这个经验苹果升级吧。。。。

显然,这个仅仅是数据,为什么初心者那么容易,因为从开号到转物品仅仅存有那么些数据。。。也就是开号,新手村的对话,以及你可能开仓库拿大号要转物品,然后你就开始转了。数据量少,所以容易转。而经过手工奋斗的就拥有海量的数据,你转,其实做得跟以前0偷差不多的事情。有低几率转出数据,而这些数据正好是你物品的。。。

如果这么不幸,你转出指针指向的是任务数据。。。你把任务数据导出给另一个号了,那么你人物数据上没有了这些前置数据,就得通过补数据获得。。。

[ 本帖最后由 东方昕♂雪儿 于 2011-8-25 10:41 编辑 ]

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说来说去都是数据。。。

只不过数据表现方式不同。。。。

我不认为会把数据以苹果的形式隐藏在所谓的第 4~N栏。

逻辑性好,有可塑性的程序都会以模块化,堆栈的形式存在。然后用指针寻找。

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原帖由 celavie 于 2011-8-25 12:08 发表
LZ说的还是很有道理滴。游戏里面人物的一切东西,装备也好,消耗品,等级,经验神马的,最后在服务器端肯定是以数据形式存储的。比如:4洞笨拙短剑用数字1234表示,3洞笨拙短剑用1235表示,经验书用8754表示等等。
那么,对于RO这样一个有着许多任务的游戏来说,怎么知道哪个人物完成了多少任务,某个任务完成到哪个环节了呢?可能当时游戏设计人员为了方便起见,没有为任务状态单独设置数据库,而是与存储人物道具信息的数据库公用一个信息,通过设置一个道具数据来表示人物已经完成了某个任务。(因为这样1个人物只要1个数据表就可以了,否则可能要2个etc)比如:当人物完成了建国任务,那么就得到一个用代号1111的道具表示说完成该任务了,只不过这个道具你看不到而已。(你可以理解为拿到了一把看不见的4洞笨拙)当人物完成了无名任务,就得到一个1113的道具,表示完成该任务了。
而这个bug猜测是这样滴,正常情况下,不管是收购系统还是商店系统,完成1笔交易,例如:A开10w收购黄金,B卖了2块黄金给B,那么系统实质就是人物A的记录ro币的数据库字段,其数据相应减少20w,A记录道具的数据库内,黄金道具的数量相应增加2。B记录道具的数据库内,黄金道具的数量相应减少2,而记录ro币的数据库字段相应增加20w。此次收购系统出现后,由于游戏开发人员没有在后台数据实际增减的时候判断B的道具数据是否真的有2块黄金,而只是通过游戏界面控制。(因为正常情况下,卖出界面你B身上没有黄金是不会显示黄金的,也无法把黄金卖给A)但是没想到,有商店在卖黄金的情况下,会产生能够拖黄金到卖出界面,并且还真的成交了。结果,后台数据一下子没法处理,可能就随机把1种道具卖了。



我以前刚学写程序时也这么偷懒。。。。

原来是国人的思想啊。

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原帖由 Endless. 于 2011-8-25 12:37 发表



为什么会理解成4~N拦?

因为转物品有个共同点就是转每拦的第1样物品 为什么我不直接说成第4拦

是因为转未知物品的几率远远大过1/4 所以转物品成功率如此低

所以我认为 每个NPC对话都会单独生成一 ...



其实你的表述是另一种数据表的形式罢了。。。。

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