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RO不存在低于0.01%的概率。零偷就已经证实这个观点了。
不要高估重力程序员的水平。

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其实概率这个东西,程序代码里写的不会是0.01%而是1/10000。
如果要实现0.005%,那么就要多一个零,变成1/100000。从程序角度来说这是很麻烦的,也是很蛋疼的。
假如RO在其他地方出现了一个1/100000,那么我就承认这个0.005%是存在的,反之无论如何都不可能存在。

M君那句话你可以理解为:卡片掉率也受惩罚,但是由于1/10000是下限,所以怎么惩罚都是1/10000

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原帖由 玖兰玥优 于 2010-12-6 23:02 发表
如果回到LZ的问题  仅从理论而言  打卡时以及低掉率的物品  使用与目标怪物等级上下差3以内的人物吃掉宝  才是理论上卡片的最高掉率咯?

掉宝糖不影响掉率,只是如果物品不掉的话,会多进行一次判定。
至于那个吃掉宝消除惩罚的说法我是没验证过啦……

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不是说了吗……只要是0.01%的物品,无论你几级去打都是一样的

简单地补习下编程基础好了,虽然我对编程什么的也不是太熟
例如我要判定一个掉率为0.0x%的物品,最简单的写法是:

if  int((10000)*rnd+1) <=int(x) then
物品掉落
end if

注意这个小于等于,这就是零偷出现的原因……
如果要进行扩展,例如吃掉宝糖,就后加一个else,循环一次。依然很简单。
如果要做惩罚,就在前面加一个if判定等级差,直接对x进行修正。但是这里存在一个问题,这里用了rnd,然而结果不允许出现小数,于是如果x出现小数,那么要正确判断两者的关系,两者最终值就都要进行取整,所以有了int。那么,修正后的x取整的结果只可能是0或者1。现在实际情况是有惩罚依然掉,所以0是不可能的,只可能是1。

回过头来看,如果要出现0.005%,那么这段代码要怎么改?重力社再怎么笨也不可能会去动那个rnd的,更不可能再来一段特殊的判断代码,这相当冗余。

嗯,有错,修正

[ 本帖最后由 黑暗咆哮 于 2010-12-7 09:42 编辑 ]

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