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作为一篇RO方面的经济论文,显然臆测和参考多而调查分析少,当前大学生论文常犯的毛病都犯了
物品生产不提零偷,货币回收不提钻石,Cash Item完全没涉及,论述不够深入,论点不够突出,没有得出完整可信的结论亦没有提出切实可行的解决措施

不及格,打回修改

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:53 发表

这不是臆测而是理论
你想提所谓的讨论深入论点突出标准 那才是中国教育论文的弊病
你所提的是具体回收内容
零偷偷谁?魔物 请参考1.2.1.1 魔物是货币发行者 部分
钻石买了干嘛?为了换取市场上有价值的 ...

你较真了,我只是玩笑式地吐了一下槽
文章我当然是看完了,但是我觉得你只是把人家的理论往RO上一搬就完事,大家看完顶多付之一笑,并没有太多的参考价值和指导意义
对RO道具市场冲击巨大的零偷和Cash Item已经完全是规格外的东西了,大家为零偷闹了整整一个星期、商城每次出新货都有人吐槽和抱怨就是铁打不动的证据,你对如此突出的经济现象不闻不问,自然不能称得上是“深入”
有的论文是把复杂的东西往简单说,有的论文则是把简单的东西往复杂说,你觉得这是前者还是后者?

最后作为中文系出身的“被中国教育荼毒过”的人善意地提醒你一句,不要太小看论文了

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我勒个去,回帖真有营养....这可以算是小站最近质量最高的讨论帖了..
时间和花费二元论很有见地,确实道破了当下RO经济规律

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ...

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚,更毋须提所谓论述
好的分析文必须建立在充足的调查基础、掌握足够多的数据样本的前提下,当然你这题目实际上起得很吓人,以你的能力肯定是不能完全驾驭的,毕竟经济体系这玩意真扯起来拉个经济学家来都未必扯得清楚

前面回帖的几位有些看法很有见地,不妨采纳修改下

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