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用我的说法无非就是利用网络延迟,在数据反馈的同时使用优先级较高的动作抵消优先级较低的施法完毕挥手动作。

用铁匠拉被动怪火车为例,正常情况下点一下怪直接冲过去就是一斧头,网络有点小卡时,点过去,预计移动距离差不多了就点另外一个方向移动,单从画面看起来就是铁匠走过去,然后快靠近怪的时候突然转身走到另一边,同时怪身上飞出个白色数字。
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估计的判定顺序为
目标锁定——施法ing动作——咏唱开始——咏唱结束——技能释放成功——施法end动作。

或许假设RO的判定时间最大精确度为0.1S(假设,假设),只要两个判定连接处大于0.1S就可以强势插入?
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