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原帖由 喜欢睡觉 于 2008-4-18 01:02 发表
这类计算,有非线性变化因子在里面发生作用.
根本无法用中学数学知识来推算出精确公式,与其从烦,不如从简.

以前的某延迟贴里就提过了,ASPD是类似波型函数那样在一个范围内上下起伏地随时间轴变化.
而不是一 ...

如果是普通波函数的话,取样足够多的话应该还是可以得到平均指的,我相信其起伏周期总不可能达到10秒级甚至分钟级吧
在RO真正关闭以前,我不敢说我会每天都上.练级,打宝,都是一种娱乐,我不会象几年前一样给自己压力达到什么目的/程度了,有时候只要呆呆的ONLINE,就已经足够了
陪伴RO走最后一段路,这是我最大的希望.RO,就象是一个患了晚期癌症的亲人,无药可救,只能尽量陪伴
即使RO真正完结了,那些BGM还是会留下的,每次听到RO(非战斗地图)那悠扬的音乐,总会想起那些美好的回忆,对于我来说,足够了

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原帖由 hfmouse 于 2008-4-18 01:29 发表
或许就是某个函数叠加了白噪声呢,再或者是多个函数叠加。。。

自杀好了.....

发现心灵不加BLQ没法测.......2.8S的D太强大了..
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没Q的人很难抓人....

说到波函数,倒想起一个想法
所谓随机数,一定要表吗?(比如争论最多的精练里面提出的伪随机表)
我觉得由3个周期不相等并且周期相差在3~5倍以内的波函数(周期相差太大会产生比较明显的规律),就完全可以解决随机数这问题了...
而且只要设置这么一个混合的波函数,还可以让MATK的浮动,ATK浮动,偷窃,精练等需要随机系数的运算很容易的得到支持,而不需要多个随机表了
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原帖由 hfmouse 于 2008-4-18 09:39 发表



恩。。。问题是计算机形成此类波函数还是离散的数值解,还是可以画出伪随机表。。。。

当然利用计算机计算本身的浮点取舍精度不确定这一点,可以实现比较真的伪随机。



PS。白噪声应该是最常见的 ...

只需要在组成波函数的参数中做做功夫,还是可以"比较随机"的

然后在各自需要判定成败,浮动的地方加上对应判定返回值的条件就好了



说着说着,就想起当年的示波器...电容..线圈..3极管...耦合........

[ 本帖最后由 ||| 于 2008-4-18 09:46 编辑 ]
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原帖由 看客 于 2008-4-18 00:16 发表

暗壁20次,平行实验,取平均时间

aspd28 d108 40秒
aspd 148 d108 19秒
aspd38 D108 38秒
低aspd情况下貌似没一个公式是对的..

1级...?几级???
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原帖由 らёгαρん 于 2008-4-18 10:39 发表
我觉得
测试的时候不要放什么aspd数据
看着闹心,还要自己算间隔

(200-E(aspd))/50=普通攻击间隔时间

一直都是这么算的..



C+M(ASPD-C,D)
不符合44楼的数据

貌似现在没有一个适合44楼的数据..

[ 本帖最后由 ||| 于 2008-4-18 11:06 编辑 ]
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原帖由 中轴线 于 2008-4-18 11:05 发表
我靠,你们都是人才,哪位能直接的说下A和心0的关系,

别拿公式说了,完全看不懂,对函数期望向来极为怕

没有BLQ,就别管A了
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自己用过了才知道好不好,但是建议还是专业点比较好...太均了...
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今晚回去拿自己的试验用FS使使暗B...有啥办法可以帮FS降ASPD?
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原帖由 49813646 于 2008-4-18 12:41 发表
整合以前数据...大概推测魔法技能实际aspd延迟与物理攻击的ASPD的关系大致如下...

人物属性栏的Aspd        实际aspd延迟        物理攻击ASPD延迟        ASPD-aspd
30        2.1        3.4        1.3
40        2.0        3.2        1.2
50        1.9        3.0        1.1
60        1.8        2. ...

不确定性太高了吧....
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原帖由 看客 于 2008-5-1 12:15 发表
最近太忙一直没时间测试,昨晚实验了下blq和黄昏下的雷鸣,越来越糊涂了,谁来帮算一下吧


blq的dex是99+34=133
咏唱缩短率=技能Lv×3+操控乐器×1+DEX/10 %(小数部分无条件舍去)=53.3%
因此咏唱为 ...

雷鸣连不起来的话出手那一下会很大的影响你的次数
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居然有这样的数据。。。

D高的CT比较小,低ASPD反而更快。。回家再看看。
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