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通货膨胀

是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一个贬值

如果武器装备对应贬值的速度块于ROB, 在游戏里体现的则是一种通货紧缩的情况了, 就是打怪掉的东西越来越难卖了

事实上现在造成RO里通货膨胀的主要原因是一些高级道具的生产被垄断和炒作, 同时商城道具(仅商城掉落)对应RMB的坚挺比率. 当你生产出来的ROB和普通装备武器都在对应RMB贬值的时候, 当然会觉得买高经越来越辛苦了

但从玩家实际的角度来讲, 如果高经总是有RMB去买, 就没有这个问题了

所以引出我的结论, 与其在游戏里赚ROB, 不能到实际中去赚RMB再到游戏里去消费掉, 这才是娱乐的本质, 不是吗?

至于那些想要靠游戏赚钱的人来说, 只能是越来越辛苦的, 何必呢, 何苦呢

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我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去



我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更替以及商城上架而出现

只要整个游戏里ROB的增长程度不至于远远超过新道具的出现速度, 则不会存在问题

我想, 你试图让游戏里的货币保持在一个程度内的稳定, 所以建议了一些举措来使过剩的货币合理的被游戏吸收(比如分工,锻造,税收等等)

而我则试图向你解释, 让游戏货币保持稳定没有意义, 即使ROB对应RMB在不断贬值, 对玩家的影响是什么?

这是你的分析中的一个问题, 就是如果不改变, 对多数玩家来说, 损失的是什么?

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某个角度来讲, 你很难同时满足 "花很多时间在游戏上" 和 "花很多钱在游戏上" 这两类玩家

官货泛滥的影响, 这个得看官货在哪个价格水平上泛滥, 就好比联通的IPHONE, 如果大量卖2000块, 则水货商人可能就完蛋了, 因为产出无法弥补投入. 但如果继续卖5000, 则即使联通的库存再多, 又何惧呢?

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