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[历史] 谈谈个人对三转的看法

原帖:http://bbs.rohome.net/thread-1025269-1-1.html
3转改动之大而且诡异毋庸置疑,同时也令太多的人难以接受,看上面的帖子后面有一大段的争论,也忍不住想参一脚
本来是打算挖坟的,不过本着让更多人看到自己想法的私心,还是单独发帖吧
更多的人看到更好交流,交流也是提高的一种手段

不过作为玩/关注了这么多年ro,并因此将游戏设计作为职业的玩家,也许不应该潜那么多水,好了,闲话少说,说观点...

等级差异
等级本身的意义在哪儿?
没有任何实际意义!它只是作为角色/怪物能力的量化标准之一(最容易被观察到的最简单的标准)
如果你不能使玩家在等级提高后在合适的时间去奔向你想要的怪物的话,只表明了一个问题,你数值设定失败了,等级并没有量化出角色/怪物的能力
应该做的事情是去分析玩家需求以及需求产生的原因,这种现象带来的负面现象,再试图作调整而引导其走向合理的方向
那我们来看看:
1.需求及其产生的原因
玩家需要更高的升级/打宝效率,但是,其他怪物或者更高级怪物(其实ro怪物级别更多的应该只是个象征意义的东西,作为一个多选择的游戏,ro应该是许多怪物处于类似(至少是分成不多的批次)地位的,但是功能不同,比如提供给不同职业练级/打宝,提供不同的装备的产出)的掉落,强度,经验并不能带来类似或者更高的升级/打宝效率,于是就产生了过多人挤在一个区域的问题,好了,需求和问题都明了,下一步.
2.合理的方向是什么
需求决定方向,玩家需求还算简单,策划需求稍复杂一些,应该包括期望类似等级的玩家处于类似的区域便于交流,作为正常的游戏流程,也许还有我上面说的多选择的观点(我认为,多选择是ro的核心玩法,更多的选择使得玩家有更多的游戏体验)
根据以上观点,我认为应该做的调整时平衡各种怪物的掉落,强度,经验使得玩家的其他选择有足够的意义,而不是一个取巧的等级差异修正(而且这是纯粹的降低玩家收益,大部分玩家是会讨厌这种改动的)

各种公式变更

我并不赞同三转相关的许多公式变更,原因如下

我认为,ro中有一种很常见的游戏乐趣的来源于种种数值量变引起的质变(也许这只是我想象中的ro,或许不是ro而只是我设计理念中的游戏而已)

比如素质点影响攻击力的:str+math.floor(str/10)^2,首先,每点力量带来了收益,这是必要的量变,其次,每达到10点会有一次较大的提升,这就是质变

再如通过种种混插,属性加成,伤害加成使得攻击达到一定程度后,原本需要3次攻击打死的怪突然变成2次打死,这便是质变

再如调整技能等级释放技能,以最小的耗蓝完成一次击杀怪物的过程

再比如调整技能加点使你完成最想要的某几种技能加点的组合

再比如调节各种加点,使你达成100%命中,95%闪避,射定(bug吧- -),0偷(又是bug),无念(不大合理的存在)

而新的公式中,很多上面的情况可能都不复存在了,游戏体验(快感)也就随着消失了

装备数值/价值变化

我理想中的数值应该是这样的,装备价值=素质点数价值=卡片价值=技能价值,各种影响角色能力的参数价值类似而且总能力有限时,可以使得加点,装备搭配种类最大化,带来最多的游戏选择即游戏体验
(简单举个例子,假设各种素质点对角色能力影响类似,如果角色可以加满6种素质点,那只有1种加点方案,如果可以加满5种素质点,则有5种方案,加点方案最多的是可以加满3种素质点,最少的是只能加满1种或6种,当然我理想的ro模型是每个角色需求4种素质点数,而只能加满2种,也符合加点类型最大化的观点)

4s1级武器+4卡片=3s2级武器+3卡片=2s3级武器+2卡片=4级武器+各种特效

各种档次的装备时候于不同加点的角色或者不同类型的敌人,可以实现各种装备都有作用,带来更多的游戏体验

2转/进阶二转加满技能的需求技能点数应该为能获得的技能点数的2倍,这样能实现加点类型最大化

当然,这些设定都需要各种影响角色能力的参数价值类似

而新的数值体系明显不符合这样的规则,所以,我也不赞同


但屈指,西风几时来,又不道,流年、暗中偷换

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