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能实现几率相当低,如果按照LZ写的做对游戏本身会不会产生严重的冲击很难估量,经济学本来就不是一个能靠一个人想法来解决的问题,很多政策的实施必然带来大量的负面效果,这个就是事物的两面性,首先要对方法的负面效果进行分析,然后对比利弊,事物的取舍本来就是建立在最简单的一个架构上—利弊的对比
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其实是否可行也没必要多说,从理论角度有的好争了,毕竟利弊的关系本来就很难说清楚,完全可以找一大堆的事例来说明好与坏,不建立在实践基础上的讨论是没多少意义的,只是想说太理想化了,有很多因素没有考虑其中
“要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。
  其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。陷阱商城这点做的不错,但是都收RMB物品比较悲剧,ROZ涉及不到。”
这就很理想化,排除官货等因素不说,前者就造成先来先得后来者就没法同等获得,因为一旦接近饱和就没办法如前面那样获得同等收益,那对后来者公平吗?后一条ROZ涉及的话运营商赢利就明显减少,你说靠第一条来寻求平衡,那首先要解决公平性,如果一有一定ROZ就换商城道具,表面上能保证前者的ROZ出现的平衡,但完全打破了游戏营运商的收益,那运营商的服务器运营谁来买单,亏钱买卖商人会做吗?
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