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当玩家能达到电脑0.1秒判定准确率,就可以超越这些伪随机的存在。
渣渣!你们信誓旦旦的表忠心,却连工会激活码都不找喧哗要。 将功补过,快一人激活5个帐号先。哪个渣渣能够立下首功,就将得到yaloo的青睐。

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我认为看了这贴还觉得有道理的最好回头学一下计算机编程和高中的概率论再回来看贴……
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那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务器每0.1秒的倍数时间,比如每1秒一次接受一次你发送的敲装备的操作

因此考虑这一点,如果你的网络不能保证和服务器之间是固定延迟的,那么这个发包频率就无法控制,最终导致你的每次采样间隔不同,因此堆装备的效果就达不到楼主所说的结果
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正如伪随机可以被推论的证明就是俄罗斯方块这游戏掉落方块的规律是可循一样,这种推论被证实的条件是你和伪随机数之间采样频率可以达到同步也就是无延迟影响的情况下你才能归纳出相应的规律。
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原帖由 dtdtdt 于 2011-3-21 10:49 发表



小白问一下:计算机是以核心运作时间作为刷新周期?那么探索这个周期也很难吧?除非有源代码

玩过暴力破解法的都知道,所谓计算器运算周期其实不用去考虑,通过定时攻击就可以猜测出对方的伪随机数规律,但是必须是本地的,也就是对于网游的话,你只有在服务器端后台探测才能获得伪随机数规律,而在远程攻击的方式由于网络延迟的不可测原则,因此无法获得有效的数据
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原帖由 正义的马桶 于 2011-3-21 10:58 发表

老狗你钻牛角尖了啊。
这是一个有规律可循和有规律但不可循的问题,在采样频率不固定但样本数量足够大的情况下,最终分布依然会无限接近于实际结果。
所以关键还在于样本容量,而并不是楼主的理论有问题。
...

我的回答很明白了,伪随机数是有规律的,但是不是玩家能做到的,因为无法保证数据实时同步的操作
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其实单机版可以做到,只要你是在盛大服务器上架设的前提的话……

就算是在盛大机房局域网上游戏都不行,因为局域网的延迟都是不可测的,必须在本地才行。也就是客户端和服务器端在一台电脑上。
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我觉得我跟马桶已经说了个总结了
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正相反,你的论点又回到了概率可行性问题上了,也就是否定伪随机认为存在积累值的存在上。

我的论点是:当伪随机值不可循时,随机值可以作为真随机处理,因为数据通讯过程中的延迟为随机值,而随机值的产生机制在服务器端不是客户端,因此最后相当于还是真随机。

因此结果依然是:精炼无规律可循,全为随机结果
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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 15:58 发表


为何与延迟相关?伪随机的短期不重复是抽样剔除失败数值的理论依据=0=

因为处理抽样的地方是服务器,不是本地,你的所有论点的基础是:数据的处理在本地,问题是,这是在服务器端处理的

目前在本地处理的随机数只有2个:抓宠物的系统和第一次生命体召唤时产生的生命体类型
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重力社当初在设计之初就是把精炼系统的随机数筛选放在服务器端的,防止通过修改客户端来获得绝对的成功率。这么说你明白了么。
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你要逆向思维,如果当你觉得某件事情你的确掌握了规律的时候,就说明这是不合乎逻辑或者有疏漏的地方,因为实际上大多数事情是无规律可循的……
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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 16:28 发表


为什么我算出来大约是5分钟重置一次。。。

你根据多少的样本计算的
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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 16:30 发表

依然不理解。。。服务器和本地的差异是?

比如你跟我在2地,我们通过发信件通信,但是信件是2-3天不固定时间送到对方处

你能说你知道了邮局处理邮件的必然规律么?
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原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 16:39 发表



如果是时间种子的话,
数值储存在 0040:006CH
0040:006EH中,那么可以储存的数值是2^32.
晶振频率14.318MHz

算出来是5分钟。

你这是以本地处理数据为基础测试的,可惜这是不对的,因为我们都清楚这个处理是由服务器端处理的
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