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[历史] [讨论]谈谈精练成果

 大家都知道RO从+4后都有成功率标注,可是这个成功率外表看起来是无法控制的,其实暗藏玄机。。。首先向大家推荐下1个游戏《火炎之纹章》(以下简称火纹),正是从此游戏给了我灵感;火纹最大的特点是难度高,职业武器相克,所以角色能力的成长高低与否决定了他的实力,而为了在升1级时尽量多升一些属性点,玩家就开始了凹点。每次一章开始,游戏就分配给了每个角色一定的乱数,完全是无规律的,角色的攻击是否命中,是否必杀,是否回避,能力如何成长都是依照乱数的大与小也就是0与1(0为无,1为有)来决定。这些没玩过此游戏的人很难理解,简单来说大家都想精练成功 也就是希望出现1多一点,所以就不断的垫暴,通过记录来观测下一次的是0还是1,火纹中就是取消后再移动;运用到RO中就是在客户端中运算乱数,而服务器只记录物品;1次精练比如+5,100个乱数中60个1,40个0;如果抽到1代表成功,抽到0代表失败,那么抽取以后乱数总数只有99个了,但是1和0的比率为49:50。。加6的话就是38:60;也就可以解释垫暴的可行性,最简单的精练店货短剑 如果失败,乱数中就抽取了1个0,下次精练+9防具时成功率就变为10:89;成功率不变,只是把失败的乱数降低,同样可以增加成功率。这样也可以解释那些+9+10的BOSS修改装备是如何被查出来的,独立的精练记录里没有它们,当然就会被知道是修改的;同理还可以运用到RO打怪,攻击平均伤害==,如果我的理论是正确的话,多次精练成功后重新登录就可以让乱数重新分配,或冲高精练物品时垫一下垃圾,会显著增加成功率。此文乃不负责任YY,如果认为偶说的有错误,欢迎批评;偶提出这个假想是本着抛砖迎玉的态度,希望有精练高手来提提意见哈。
你们应当永远对世界上任何地方发生的任何非正义的事情,都能产生最强烈的反感,这是一个革命者最宝贵的品质— 切格瓦拉

凤凰之泪,2005-12-06, 17:40:23
[QUOTE]Mr.CooL,2005-12-06, 17:12:11
- -此文可以忽略不计
应该是忽略不看
完全看不懂楼主在说什么 [/QUOTE]
说了是YY列。。。还被BS了
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iceprincess,2005-12-06, 19:19:21
这个,你的这个乱数的理论设想和我当年(一年前)的大学同学的设想基本吻合。

不过他认为乱数的重新分配在于服务器端,而不在于客户端人物的上下线登陆。所以,你不知道你精炼的时候这个乱数已经走到什么数值了,而你在精炼的过程当中又是否会有人在别的精炼地点精炼打破你已经掌握的乱数。


唯一的希望就是每周维护后,在第一时间登陆精炼,如果这个设想是成功的,那么因为服务器是刚开的,所以乱数是从原始开始取值的,所以如果试验次数多的话是有可能掌握的————但是仅仅是他的个人设想而已,要验证这个设想几乎不可能,根本就没有这个机会能够保证没有人在这个时间插进来精炼打破这个乱数,所以最终只能放弃。
握手~
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111a1,2005-12-06, 19:56:11
前面你再怎么爆装备.到你要精炼的那个物品的时候同样要面对1和0...so.楼主YY了
偶只是想提高计算到1的可能性。。8过我承认是YY了。。
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看客,2005-12-06, 21:01:11
这个问题,2年前还不算妖气山的173就专题讨论过
http://ro.17173.com/zhuanti/zhuanti_13.htm
希望有概率基础的高手可以有兴趣看一下
12,你说的乱数理论的确成立,但是一般大型游戏的乱数表绝对不会是100那么少,应该是最起码10000的,所以说垫的确会影响成功率,但是程度太微小了
谢了这就去看看。。
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