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[无聊]咏唱、延时、ASPD的关系

2006-07-22修订版
文中内容均为个人推测,不代表服务器实际设置就是如此,仅供参考




决定攻击频率的条件,有以下几种:
1、释放时间(咏唱时间)
2、延迟时间(释放后的硬直时间)
3、攻击间隔(ASPD)

、对于释放时间为0,延迟时间亦为0的攻击方式来说,apsd决定一切,aspd有多高,就能打多快
(例:普攻)

、3、对于释放时间不为0,延迟时间为0的攻击方式来说,dex、aspd二者共同影响,此时间隔为CT+aspd间隔
(例:BB)

、对于释放时间为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,延时时间、aspd二者共同影响,如果延迟时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为延迟时间
(例:MB)

、对于释放时间不为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,Dex、延时时间、aspd三者共同影响,道理类似上面,谁的时间值越大,谁起决定因素
(例:SG)

用个简单的式子来表示就是

技能释放间隔=
(技能固有延时<aspd间隔) CT+aspd间隔
(技能固有延时>aspd间隔) CT+技能固有延时  




用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,经过一个ASPD间隔,于3处再次开始咏唱,会于4处再打出。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从0.9秒时开始第二发咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从1.1秒时开始第二发咏唱。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒,也等于aspd间隔),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得经过0.6秒(0.1的咏唱+0.5的aspd间隔)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,由于延时小于aspd间隔,所以必须经过一个aspd间隔(0.5秒)后,在1.1秒时,才能开始第二发技能咏唱。







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以下为旧结论,有错,仅供参考。。。
用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,同时可以于2处再次开始咏唱,会于3处再打出。(就算咏唱小于0.5秒,依旧是在2处开始第二发咏唱,但是第一发已经打出)
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,虽然咏唱早已结束,但是受到aspd限制,必须得到2处才能再次开始咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,同时过了攻击间隔硬直,所以在0.6秒时候,即可再次咏唱下一发。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得等到2时(0.5秒)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。

以上为旧结论,有错,仅供参考。。。





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注:
有些技能例外,如JT,HL,Pharmacy(目前只发现3个,可能还有其他,待考)。。。
这些技能似乎不受aspd限制。


另:
推测技能生效的最小时间间隔,亦为0.2S(详见39楼)
在此基础上,再推测:
DC的2组Blot的间隔,也是0.2S

[ 本帖最后由 lolicon 于 2006-7-23 02:10 编辑 ]

原帖由 芊芊 于 2006-1-3 20:11 发表
嗯。。染色之后容易看多了。。

需要说明的是还有一个小例外
比如神光和雷鸣,一般ID牧师DEX120的话,通常ASPD为A15X 大约800-900的延迟,吟唱时间为200ms,但是这里可以突破这个限制神光可以接起来发

例外么。。。为什么我不觉得。。。

Dex150的巫师,雷鸣的频率,应该就是他的aspd,而不是你点多快打多少。。。。

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原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:24 发表
是这个样子的,拿ASPD和延迟来说,技能本身延迟1秒,我本来ASPD150,然后加了状态什么的ASPD165了,那延迟是不是减少了?减少的量怎么算?我不知道这个关系,很感兴趣,这就是我的问题。

看那个技能是否需要咏唱
不要咏唱的。。。你永远1秒1发(aspd大于150时候,小于150则按aspd算了)

需要咏唱的,间隔(注意,是间隔)还是1秒1发,但是一分种内,发出的次数增加。(也可能不变,需要具体计算)

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 20:28 编辑 ]

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对,技能的延时永远不变。。。该多少,就是多少。。。

aspd减少的不是延时,而是增加攻击的机会罢了。。。。
(当然,这还是仅仅针对,技能延时小于aspd的,如果技能延时已经大于aspd,那么追求aspd就是浮云!)

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原帖由 梦梦抓狂 于 2006-1-3 20:31 发表

施毒呢?我感觉ASPD越快,延迟越小


回头细想了下。。。施毒。。。存在技能延时么。。。不就是apsd么。。。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 20:51 编辑 ]

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原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:37 发表

主要是看到抬头的一句(-ASPD换种理解方式就是延时-)+上过去的谣言让我误解了。另外精益求精一下,这个东西能有实测数据说明问题么?

抱歉,看标题。。。无聊写的,纯理论的东西。。。第一句不好,那我擦掉。。

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原帖由 keith 于 2006-1-3 20:56 发表
间隔时间。。。谁慢取谁。。。

好象那么长一段话就这个意思。。。

对啊

我写那么麻烦,不过是想分析清楚所谓“加A减延迟”的实质。。。还有,就是最近一系列的,投掷延时啊,BB咏唱啊。。等等这类问题。。。

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原帖由 芊芊 于 2006-1-3 21:01 发表

真的吗

难道。。D150的巫师。。可以做到“万箭齐发”??

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原帖由 芊芊 于 2006-1-3 21:03 发表
当然不能,你用过D150的巫师拿杖子敲人么

那么。。如果不等于aspd,间隔又是多少?

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现在有个问题。。。

目前研究结果为:
2发魔法之间的间隔,最小为0.2秒(秒间最多5发),(详见水球测试帖)
那么有个问题。。。

D150的JT(此时是无咏唱、无延时了),按照各位所说(条件限制,本人未测过),是无关aspd,0.2秒就能释放一次
但是同样为无咏唱、无延时的Ice Wall(Bless不好?那么换个),释放频率明显是依照Aspd而定。。。


问题出在哪呢。。。。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 21:59 编辑 ]

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嗯,bash不好。。。去改下。。

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睡前再水一帖。。。

注:都是纯理论,完全抛弃那些乱七八糟的因素影响。

跟芊芊讨论的结果是。。

雷鸣,是个例外(虽然我还是很难接受)。

曾经测水球时候,得出一个结论,2颗水球的间隔是0.2秒,由此推断,2发魔法之间,存在一个最小时间间隔(暂时认为,是0.2秒)
在此基础上,再推个:Double Casting的2组blot的下落间隔,亦为0.2S。。


所谓雷鸣连发,分2种
1、咏唱连发
2、效果连发

区别在于,前者2发雷鸣的间隔时间,就是咏唱时间,后者则是每0.2秒一次,而且,不受aspd影响。

Lv10雷鸣的动画时间有2.2秒(12下),而实际效果,再咏唱完即瞬发,没有任何持续时间。

那些所谓“无技能延时”的技能,并非真正的无延时,而是延时很小(目前认为是0.2秒),这也正好类似aspd的上线。

也就是说。。就算是无念的雷鸣,亦不可能真正意义上的“连发”,还是有个0.2秒的间隔。。。唯一能做到的,只是再咏唱时间超过0.2秒时候,咏唱的连续而已。。。(当咏唱小于0.2的时候,则会出现硬直时间了)

但是,由于雷鸣的特殊,没有参与apsd延时的计算,所以,无念雷鸣才可以不受aspd限制,秒间多发。



所以,猜测是:
并非每个技能,都设置成了跟aspd挂钩的,而是,有些有,有些无。。。
那些没有设置跟aspd挂钩的技能,继续按照旧版本的技能间隔算法。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:10 编辑 ]

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原帖由 DDR-007 于 2006-1-4 01:09 发表

大家有骑士去验证下这个技能,到底是延迟判定是什么时候开始的

这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。

用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。

说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发



我擦。。。爬起来改结论。。
反向的
用一个相对高dex的领主(咏唱小于aspd),单手剑BB,与2HQ后BB,明显2HQ的频率高。。

说明此时Aspd起主导作用。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:59 编辑 ]

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原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 09:10 发表

第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。

意思是。。。
2HQ后的aspd间隔,小于咏唱
勿忘我+斧头,使得aspd间隔超过咏唱?

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原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 11:24 发表
我的意思是
手的速度
以及其他……

这样。。。分别测SVD,与SAD(dex差不多,或者一样)的BB频率好了。。。
(目测,肯定还是SAD频率高。。)

要么等开机后,我用自己那个,踩了鸟(我没骑修的)试试。。。

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