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» 对于RO的概率(精炼例子)
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哲也
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发表于 2006-10-11 11:30
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对于RO的概率(精炼例子)
百般无聊小弟来猜测一下RO中的某些概率。大家都知道,RO里面攻击伤害是有浮动的,命中率、暴击、精炼等都是有概率的(官方资料是那么提供)。RO小站上的高人也有很多,对于概率这方面很多人都有过研究与猜想。有些已经被证实有些还只是猜想,因此小弟这次也说一下自己的猜想。
概率学我想很多人都学过,不管是中学、大学里面学的。随机数的概率我想大家都有,而我想说的是程序中的随机数与概率性。
为何说是程序中的,因为程序是人写的,程序中的随机数和概率可以说都是“假”的,只能作为一个参考,具体实现可以说有偏其本质。RO中的概率比如掉宝率,回避率,爆击率我想是大家研究最多也是最透彻的一些概率。但是我可以那么说(大家可以当我是猜想)因为它是程序不是我们所说的扔硬币,概率只是起着一个参考,为何那么说我只能说是程序员让程序有个大概的固定参考值,比如50%的爆击,95%的回避那些只是我们让机器有个参考范围,也就是说不要让其溢出的范围。而具体是否真如官方提供的那样的概率,我们无从得知,毕竟程序怎么写我不知道,随机概率加入哪些参考与附加值我都不知道。但是我为何敢说它说不同真的概率的,大家有没有觉得50%的爆击会连续爆击,也会连续不发生,命中和MISS这种情况更多。有人会说你试验1000 1w 10w次看看不就接近官方的数据了,但是我想说我们是玩游戏,没有多少人会去做这个事情。大多数情况是砍个几百下甚至10下左右看看命中和回避是否提高了(毕竟是玩游戏)正是这样,程序的概率就左右的很大。它的编写直接导致在低次数情况的出现规律。
可能有些长,前面大家就当我什么都没有说好了,接下来我来说重点(个人猜想):
我拿大家做的比较多的(手动的)也比较有争议的“精炼事件”来做下个人猜想,以此来参考其它概率(因为我想一个游戏的整体系统概率性应该是差不多的,附加的数值参考也应该互相有参考性)
大家有没注意过,精炼的概率甚至随机值是怎样产生的呢?是全范围内的等概率事件,还是如二项式曲线一样中间概率高、两边概率低?
我的猜想是是:中间的数值概率高,两边的概率低。至于具体的分布概率,请看下面详解(都是个人猜想)。
精炼数值的表述不是一个由下限到上限的具体数字范围,而是用的类似这样一个式子:
A+BdC
(其中ABC均为自然数)比如精炼+5吧,用一般表述方法就是>0-60%(也就是官方提供的数据),而用后一种表述方法则为:
0+2d4
(这个只是例子)有人可能会问了,这种表述方法是什么意思呢?
这其实表示,RO概率分布使用的是d&d色子系统。通俗一点的理解就是:任何精炼机会都是有一个基础攻数值A(比如基础是0),B则代表色子数量,C则代表色子的面数。每精炼一次,系统就扔出两个4面的色子(色子扔出1-4的概率是相同的),假如扔出来的数值是2、4,那么这一次精炼的成功率就是0+2+4=6。当然啦,当扔出的都是1时,就是最小值2,当都是4时,就是最大值10。这个只是我的一个例子,具体A B C这个3个定量程序怎么设定就无从考证了。A的定义基本表示了程序所能接受的最小值(150双出2双+5)也就可以解释的通了。因为程序可能设置A为一个无穷小的数,B设置是决定其控制几次,而C的出现就有着决定意义,他可能是由0 10% 20% 30%这些数组成,也就决定了你最终精炼的成功率。那么为何有人说会经常出现连爆或者一个+10(其他爆击命中也是)大家继续看:
现在来研究一下分布概率的问题。
一种可能性1/101+1(30%+30%)
两种可能性2/101+2、2+1(20%+30%、30+20%)
三种可能性3/101+3、2+2、3+1(10%+30%、20%+20%、30%+10%)
四种可能性4/101+4、2+3、3+2、4+1(30%+0%、10%+20%、20%+10%、30%+0%)
可以看出来,越居中的数值随机出来的可能性越高,而两边的数值概率是对称的,越远概率越低(伤害浮动特别适用)。
而精炼的头(1~4)可能被程序强制设置为100%,这样也就很好解释为何+5+6+7+8比较容易+9+10比较困难。(一个是市场需求,更左右的是“概率”)同时为何会出现某些rp事件,150爆148个,一个就+10的概率问题。那些只是程序中的设置,只要不超过数值的设定,什么都有可能发生。而且我更加怀疑的是RO整个系统使用的都是d&d色子系统,但是每个事件又是分开的,也就是ABC设的不同(甚至细分到+5+6+7……)每个数值都不一样。
以上的我只想说明一点,对于计算机来说概率只是参考,它绝对有一些让你说不出来的规律可循。如果你偏要说概率可以适用的话(我打了几w几十w的怪物的确掉宝率是这个)那么只能说在量变的基础上任何事物都会像一个目标发展——那就是真正的概率(计算机那个时候也就回归了)。因为我是玩家,不可能进行大数量的测试,如果能在有限的基础上摸索出一些“概率”那不是很好吗?
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本帖最后由 哲也 于 2006-10-11 11:35 编辑
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发表于 2006-10-11 11:52
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回复 #4 OTL 的帖子
我的意思是在基数比较小的情况下,程序的概率是有规律。也就是概率不能适用。为何有人常常会有自己独特的精炼方式我想也应该是这个道理
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发表于 2006-10-11 12:27
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我只想说的是程序中的概率,与现实中的不一样。他的规律性是自身具有代表性,可以查找出。规律不是定律
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发表于 2006-10-11 13:25
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原帖由
OTL
于 2006-10-11 13:11 发表
概率,是在收集大量客观事实数据后所作的统计结果,而LZ很明显在只把概率当作是计算机里面的程序操作,无法交流
我的确在说程序操作,因为我们玩得是一个游戏。也就是说程序和概率只有一个小的交集
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