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原帖由 黑暗咆哮 于 2008-4-9 08:30 发表
多半嫌楼主啰嗦的人是没认真看完文章吧。从程序编写角度逆向推敲RO的公式计算方式,楼主这篇文章也是非常有价值的。由防沉迷修正逆向推敲吃掉宝的计算方式也很有参考价值,赞成给精。

好吧其实我也是数据党: ...

7+3+1
另外恕我愚钝,仔细看完楼主的帖子以后还是不知道吃掉宝的概率是怎么算的
谁帮我解释一下?
毋因群疑而阻独见,毋任己意而废人言,毋私小惠而伤大体,毋借公论以快私情


那存在的都是幻影,那永恒的终将毁灭,世界万物缤纷色彩,都是被蒙蔽的人心


冷目旁观只眼世界,热胆衷肠全心道义,或曰此看客之谓也,吾嘉之而深以为然

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原帖由 ┭osнīУа. 于 2008-4-9 10:50 发表
掉宝的实际效用,并非[ 掉落率 ]乘两倍。
而是[ 掉落机会 ]两倍, 等于将[ 不掉落率 ]平方。
简单说,就是[ 用两次机会去掉落一个物品 ]。结果:
原掉落率越高,掉宝效用越低。例:80%→96%。
原掉落率越低,掉宝效用越高(上限两倍)。例:0.02%→0.04%。

嗯,我比较倾向于这个说法,根据多年在3倍掉落的test实践下来也是如此
也就是说,假设一个物品掉落率是X,那么不掉落的概率是1-X
那么N倍掉落(无论是服务器的N倍掉落,吃掉宝2倍,还是防沉迷的0.5倍或者0倍)情况下,掉落的概率就是1-(1-x)^n

一切掉落都是根据这个概率修正以后各自计算,和楼主所谓掉宝控制N个物品说法不一致
以上,个人观点,欢迎指正

[ 本帖最后由 看客 于 2008-4-9 12:53 编辑 ]
毋因群疑而阻独见,毋任己意而废人言,毋私小惠而伤大体,毋借公论以快私情


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原帖由 zfzfzfzfz 于 2008-4-9 14:03 发表


不过我印象中吃掉宝打怪都是100%掉落原掉率在50%以上的垃圾,这个又该如何解释

100%吗,样本容量多大?
如果原来70%掉落的,那么吃掉宝是91.01%很接近100%了
但如果原来是50%的,那么吃掉宝是75%,应该是4出3的样子
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