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wow受到的冲击应该稍微小一点。

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回归单机王道。。这样也好。。单机也有意思。。别让下一代都不知道魂斗罗仙剑啥玩意

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其实。。。真正的成年人每天5小时足够了。。脚动除外。。

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话说这好像是哪次人代会上哪个代表交的提案。。。然后经过文化部教育部各个什么什么部门。。然后又参考了韩国我国的实际情况。。定的这个规定。。也不是什么教育家提的。。网瘾最近很热门。。那个规定好像酝酿很久了。。好像是看韩国天2的运营规定想到的。

其实我说这么多主要是想说。。。。大家别日错了好人。。   

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至于盛大麽。。他现在早就不把网游这块当作赚钱的根本了。。他现在要的就是社会影响。。为他的盛大盒子还有在NSDQ上面的数字铺路。。网游这点利润对他来说已经不算什么大头了。。他现在就要类似广告效应一样的影响。。所以参加是很必然的。。中国第一的网游巨头不参加这个。。听听都不象话。。

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话说回来。。。当时那个人大代表说不定是为了他后代考虑。。就提了个提案。。也就是说。。他并没有拟出现在这个规定。。他就是希望减少游戏时间。。具体这个实施细则谁拟的。。据说是文化部的。。。好像曲解了当时代表的意思。。。

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他们的意思是 只要这开始几个网络游戏测试情况良好。。就强制执行这个规定 如果哪个游戏不同意 那文化部就撤销他的经营许可。。。如果新网游要入中国 就必须加入这个经验系统 就是这个意思。。所以关键就在上面提到的那10个游戏了。。上面那10个游戏当中如果有哪几个游戏没月卡那有点危险

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企业代表 : 我本人也经常玩游戏,一有玩到深夜四五点,有的时候是通宵,第二天眼睛都睁不开,很累,这个网络游戏要长期不停地玩下去的话,对我们青少年的成长确实是非常不利的,所以我就说像这种防沉迷系统,适当地玩游戏可以,但是长期在里面的话,是不好的。有了这个防沉迷系统,我觉得尤其对喜欢玩网络游戏的青少年是一个比较好的保护,我自己感觉就是这样子,谢谢!


看看这段。。

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当前最突出的就是网络成瘾,青少年由于自控能力差,他们受到的影响最严重,网络成瘾的比例也相对比较高。近年来一些国家和地区,都有关于网络成瘾的研究报告,在02年,我们对北京市九个区的102名学生进行调查测试,网络成瘾的现象,表明网络成瘾的现象是比较严重的,在随后三年的跟踪调查中也完全真实了网络成瘾在青少年中还是比较普遍的,并且已经成为一个社会问题,尤其是家长学校关注的焦点。




   网络成瘾也直接影响到青少年,尤其是未成年人的身心健康,预防和救助青少年网络成瘾,也是落实中央关于加强青少年思想道德建设若干意见的重要文件的举措,有是构建和谐社会,和谐家庭的重要方面,因为和谐家庭是和谐社会的一个基础,网络成瘾问题的解决需要社会各方面的共同努力,包括了政府部门的重视,和政策的制定,舆论的监督和引导,产业界的制定和措施的制定,也包括学校和家庭教育的加强。




   加强青少年综合素质教育等等方面,在这儿我提高几个建议,一个,希望产业界能统一认识,加强社会责任感,自觉开发和使用这个防沉迷系统,尽管经济收入短期可能会有影响,但是这个可以提升企业的社会形象,我想一个企业如果缺乏良好的社会形象和社会认可度,这个产业是不可能有健康良性的发展的,产业界要处理好经济效益和社会效益的两者关系,同时要加强社会的监管力度,确保防沉迷系统顺利有效进行,另外技术措施,也总是在不断地反复实践中提高完善的,因此防沉迷系统的开发也应当在运行实践中得到不断的完善和发展。同时和这个系统相关的配套设施要进一步完善,目前网络游戏市场大部分是进口游戏,拥有自主知识产权的网络游戏占的市场份额不足30%,网络游戏产品之所以属于文化产品,它所提供的不仅仅是消费合娱乐,也是传播社会价值观的工具,这是西方发达国家实行文化扩张的一个重要手段。所以我们建议,应该积极发展我国的网络游戏产业,通过游戏产品,弘扬中华民族优秀的文化传统,抵御国外文化方式,通过网络游戏传入我国市场,开发出受青少年欢迎的健康内容的网游产品。



其实这个表达的还有一个意思。。目前国货网游还不能赚钱。。要通过这个规定来弘扬国货。。毕竟网络游戏这个产业链巨大。

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所以报道也不点名了。。用企业代表四字概括。。估计是料到这个后果了。。为人家祖上考虑。。

大家请厚道一些。。人家可能也是不得已。。   

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EVA看过没。

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读书读的多成绩上去。。成绩上去有文凭。。有文凭能找到饭吃。。

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注意概率。。什么事情都要讲概率。。是少数特例还是普遍情况。。楼上那个是少数情况

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