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呆板的RO...

战斗中一点也没有期待的感觉,因为跳出来的数字太平均了,法师稍稍例外。
当你D50,S110,随便你手持什么武器,每次打出的数字都是非常相近的,比如你是一个打HWDBUJ状态18000的和尚,对面来个20000的骑兵,你就可以知道自己没机会了。
为啥技能攻击,除了那个锐利射击都不能cri呢?为啥致命只是无视防御无视回避,而不是增加威力?如果说开始的时候cri的设计是为了让物理有办法对抗超高防御的怪物,比如UJ和SY,或者可以对付超高flee的怪物,比如浪人和裘卡,那现在无数无视回避无视防御甚至是敌视防御的技能出现的今天呢?
在flee废掉之前,cri已经废了。
当AB的威力仅仅取决于对方身上的几张卡片的时候,战斗已经毫无悬念可言了,每个人都可以平静的看到一个两个数字跳出来,然后期待着下一个类似的数字跳出来
无趣

咦...谁在讨论wow...

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看来我说的还是很有道理的...没有一个人就观点本身提出质疑...

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马甲A,2005-09-10, 12:09:25
这样好啊
有计划性有针对性
有人玩过
モールモースの骑兵队

打之前就要计划好了
所以说某个角度来说是呆板
换个角度来说是考验预判能力
兵棋推演都要掷掷骰子呢..

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苍青色,2005-09-10, 12:12:29
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:10:15
看来我说的还是很有道理的...没有一个人就观点本身提出质疑...
你的观点?
我看你如果在KRO就不会想这些观点了 [/QUOTE]
这可不知道,看看那些AB计算器音投计算器吧...都不用打,那威力限制的多好啊,9XX-10XX,95XXX-99XXX
所谓的RO理论家怎么来的...都是些吃饱了饭没事情做去背些四则运算公式,然后凑凑弄弄,配点来了,战术来了...

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传说中的阿呆,2005-09-10, 12:14:44
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:12:34
[QUOTE]马甲A,2005-09-10, 12:09:25
这样好啊
有计划性有针对性
有人玩过
モールモースの骑兵队

打之前就要计划好了
所以说某个角度来说是呆板
换个角度来说是考验预判能力
兵棋推演都要掷掷骰子呢.. [/QUOTE]
那你把ro改成SLG再来说这个话吧。 [/QUOTE]
看到这句我要笑了,RO难道还不是SLG吗...
不是只有战棋类游戏才叫SLG的,养成类也是SLG
还是带神秘商店的美少女梦工厂...

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马甲A,2005-09-10, 12:19:59
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:12:34
[QUOTE]马甲A,2005-09-10, 12:09:25
这样好啊
有计划性有针对性
有人玩过
モールモースの骑兵队

打之前就要计划好了
所以说某个角度来说是呆板
换个角度来说是考验预判能力
兵棋推演都要掷掷骰子呢.. [/QUOTE]
ro的魔法部分也有随机,而且随得很厉害
物理部分的随机比较小而已
又不是完全没有随机,4级武器高精炼了随机飘起来很起来的
磕药也有随机性啊

再说,兵棋推演掷色子难道能掷出来个100人搞定10000人? [/QUOTE]
如果骰子面足够多,也是有可能发生的
最近看了个文章,说美国在塞尔维亚战争的时候那个F117怎么被击落的,分析就不说了,结论是,那个萨姆3导弹掉下来的时候正好经过飞机附近,然后近炸引信不知道怎么工作了一下...
瞎猫也会碰到死耗子嘛

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壹拳の道,2005-09-10, 12:20:13
虽然我不是理论派,但公式每个游戏都有设定

RO至少还可以让你动属性点,而不是每个人出来都一样要靠装备去撑

光这点就好玩多了
动属性点...我又要笑了,应该改成重新练号吧?

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啊哟哇啦,2005-09-10, 12:27:13
随机性大的战斗才让人窝火 纯粹看随即取数 你的操作体现在哪里??至于wow和D&D 不是一个类型 何来比较 D&D第一版从掷骰规则和零级命中豁免这种发展到现在已经是个很成熟很成熟的系统而不是游戏 wow不过是一个游戏而已

楼上的wow就反复洗技能把 反正洗来洗去就那么回事
这个还用问,给你一个骰子,可以产生1-100的随机数,给你的对手一个骰子,可以产生1-50的随机数,你们一起掷,谁的点数高判定谁胜,当然你的胜率会高,但也不可能保证每次都赢
怎么叫纯粹看随机取数了
至于操作因素,那当然是进一步提高胜率的条件,没看出来有被忽略的地方

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darkmomo,2005-09-10, 12:32:07
好奇如果技能也能出现critical。。。那决定这个critical的几率是什么?luk?还是说全员相同?全员相同的话设计的cri几率有多大才合适呢?
现有设定不就有了?
A,基础CRI,1%
B,LUK增加,1点LUK增加0.3CRI
C,卡片增加,其实就是装备增加
初衷是不错的,要你在威力和致命率中选择,可惜CRI本身无用

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马甲A,2005-09-10, 12:34:25
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:23:58
如果骰子面足够多,也是有可能发生的
最近看了个文章,说美国在塞尔维亚战争的时候那个F117怎么被击落的,分析就不说了,结论是,那个萨姆3导弹掉下来的时候正好经过飞机附近,然后近炸引信不知道怎么工作了一下...
瞎猫也会碰到死耗子嘛
对,是有可能发生这种事情
但是一般来说,在演算中小概率事件忽略不计
推算的时候色子的面不会给你那么多
在一个游戏中也不可能考虑那么多偶发事件
照这么说,黑龙公主还有可能喷火的时候噎着挂了呢

首先,作为一个游戏,它和真实生活肯定有区别,游戏是一个由规则来限制的世界,这个规则不可能涵盖一切可能性,ro采取的规则设定本来就和wow的美式规则不同,要说得远的话,这实际上是东西方不同文化和不同思维方式造成的。
真要说什么更好是很难找到标准的,实际上有不少人是因为长期接触日式规则之后,遇到美式规则而产生新鲜感。就像我刚接触dnd时觉得很好玩,完全不一样的规则,各有各的优点。
其次,wow作为一个后出现的游戏,如果和ro比还没有明显的优点,那去玩它干什么。现在这种发展极快的时代,差1年东西就大变样了。要我说,文明3就是比文明1好玩呀!

所以,没必要因为出现一个新的,就去完全否定一个旧的,当然,有目的的话另当别论…… [/QUOTE]
小概率不是忽略不计,而是人为将它忽略掉而已,实际上是存在的,就像巴林银行的破产案,他搞对冲交易,失败的概率的确非常小,统计上往往被忽略,可还不是发生了?
而现在RO的设定在战斗几乎是否定了意外的发生。
就拿刚才那个1.8W的和尚VS2W的骑领,假设允许威力浮动在1.2-2.2W之间,虽则平均威力反而只有1.6W,但是就可以和对手赌RP了。

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马甲王子,2005-09-10, 12:30:46
  玩RO的人希望RO人气足, 寿命长
  不玩的人心胸平和的无视就完了, 某些小肚鸡肠的总想着RO倒闭或者没人玩最好,以证明当初他选择离开是多么英明的决定~  典型自我中心, 以为RO离开他就不会顺利, 地球没了他就不转了~

   别人说动属性点指和传奇有区别 可以自由点属性点~ 拜托思考问题多从别人的方面出发~  自己为中心的人脑子再好也是笨蛋~
同样是马甲,人家有真才史料的出来讨论,你就懂点皮毛也敢跳出来?
RO属性点自由点是优点?也就是进阶99两个月轻松达成的CRO会这样觉得。
属性点自由的后果是什么?为了抑制某些属性过高带来负面影响,通过装备附加的属性点少得可怜,关于装备的选择也就小得可怜。
当你觉得目前属性不满意,或者想修改下属性的时候怎么办?重练?
当然你完全可以光明正大的说,有基地老子什么不能做到。

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马甲A,2005-09-10, 12:43:46
而且话说回来
技能不cri这样一个设定,我觉得多少有一个维持平衡的因素在里面。
有人说ro已经很不平衡了,额,是啊,技能的效果比普攻大很多,如果再能cri的话,那就更加跷跷板了。
我的看法是重力社到现在为止的更新一直都在侧重强化普攻,新卡片和套卡是一个比较明显的例子。
这个套卡我不知道gravity是从什么地方得来的思路,就cro的状况来说,这些都是鸡肋,不排除在其他地方这些也是鸡肋的可能。
就看那些套卡包含了衣服卡和盾牌卡就知道...也就是打怪能用用,到底有多大用,难说得很。
为什么不搞套装备,例如忍服血樱开个洞,配合洞草帽洞伯爵斗篷搞个盗贼套装,洞天衣月舞+洞神圣之帽之类的搞个F4套装,洞破产之哀+秘衣美德之类的搞个商人套装,还显得有点去搞的必要性。
不能理解。

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马甲王子,2005-09-10, 12:54:35
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:50:18
[QUOTE]马甲王子,2005-09-10, 12:30:46
  玩RO的人希望RO人气足, 寿命长
  不玩的人心胸平和的无视就完了, 某些小肚鸡肠的总想着RO倒闭或者没人玩最好,以证明当初他选择离开是多么英明的决定~  典型自我中心, 以为RO离开他就不会顺利, 地球没了他就不转了~

   别人说动属性点指和传奇有区别 可以自由点属性点~ 拜托思考问题多从别人的方面出发~  自己为中心的人脑子再好也是笨蛋~
同样是马甲,人家有真才史料的出来讨论,你就懂点皮毛也敢跳出来?
RO属性点自由点是优点?也就是进阶99两个月轻松达成的CRO会这样觉得。
属性点自由的后果是什么?为了抑制某些属性过高带来负面影响,通过装备附加的属性点少得可怜,关于装备的选择也就小得可怜。
当你觉得目前属性不满意,或者想修改下属性的时候怎么办?重练?
当然你完全可以光明正大的说,有基地老子什么不能做到。 [/QUOTE]
   阁下如此有研究干吗不去自己做个认为完美的游戏?

  我就觉得这是优点, 我就觉得能自己加点才能有自己的个性~ 难道传奇的级别就是优点??  你要这么认为我没意见

  我根本不屑和你讨论游戏方面的问题, 因为有主观目的的人的意见完全么参考价值~我说了 游戏怎么样是个人感觉, 要么你去开个投票贴去问问这里有几个人和你一样觉得呆板`~  如果没什么人苟同你你就去其他论坛找找志同道合的人才去讨论吧~ [/QUOTE]
除了你,没有人提到过传奇,你老说传奇传奇干什么?
莫非一说到网游,在你脑海里就剩下传奇和RO了?

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马甲A,2005-09-10, 12:55:39
[QUOTE]一朵梨花也压海棠,2005-09-10, 12:43:03
小概率不是忽略不计,而是人为将它忽略掉而已,实际上是存在的,就像巴林银行的破产案,他搞对冲交易,失败的概率的确非常小,统计上往往被忽略,可还不是发生了?
而现在RO的设定在战斗几乎是否定了意外的发生。
就拿刚才那个1.8W的和尚VS2W的骑领,假设允许威力浮动在1.2-2.2W之间,虽则平均威力反而只有1.6W,但是就可以和对手赌RP了。
对,游戏里当然要把它忽略掉,不过我发现这个问题的讨论已经偏离主题了,不管什么游戏都会把极小概率的事件忽略掉,就好像我刚才说的黑龙公主噎死事件。

其实你的意思就是觉得ro的随机范围太小,推崇放大随机范围。
我的看法是,拿ab这种秒人的东西来说,在维持平均值的条件下再放大随机范围实在不是个好主意。这样对那个2w的骑领不公平……
照你的说法,搏到2w+的概率实在太大,对和尚来说,搏到了就是胜利,搏不到没有惩罚,这本身就是一种不平衡的加剧。
我觉得宁可来个1%几率威力加倍也比这个好。
至于不能秒的,我看有没有波动一样,反正一下打不死,打一分钟下来伤害总值都一样。


而且ro并不是没有大范围随机,而是大众倾向于选择较小的波动,你不要加dex,拿个+10冷月,波动总大了吧……

这一点可以说是ro的设计失误,那就是波动减小化和伤害最大化这两条路线的最后结果是一致的。
但是我认为,有的选择总比没选择要好。 [/QUOTE]
正是如此啊,cri如果能对技能起作用,那按照目前和尚的加点,luk个位数的普遍情况,出cri的机会不会高于5%
这样的话,平均20下里面会出现一次致命攻击,当然那个骑士的任务就不再是悠闲的刷果子等和尚蓝耗尽,而是想方设法在和尚打出致命攻击之前把他干掉,当然,他也可以期待自己的技能能出致命效果,比如致命效果的螺旋。
而和尚要追求致命率,势必要放弃掉某些效果,例如卡片,为了增加致命率,撤下一张海葵,换上一张青骨,致命率会变大,最高攻击会下降,或者增加luk,同样要牺牲一些其他属性,或vit,或str,或dex,或int。

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