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RO开了1.5之后,PVP平衡性比1.0时代无疑是好了一些了,但是离好,还有很大的距离。
抛开毫无目的的PVP不谈,这里主要谈谈GVG。
首先,很奇怪的,GVG为什么还是不能看伤害?完全看不懂到底是什么理由,不让看伤害。
SE相对于GVG,有一点好处,那就是冲门过图只有一次,GVG地图为什么还不修改?
其次,职业平衡度,还是很糟糕。
我们来看几个要点
1. 攻击力
2. 攻击范围
3. 控制力
4. 生存力
5. 机动性
6. 特殊技能
这6个应该予以平衡,而现在呢?显然有差距。
一般来说,单体技能应该比范围技能攻击力高,攻击力高的职业生存力应该较低。
现在如何呢?看看GVG里优势职业就知道了,RK,RG,DF,YS。再比较下弱势职业,如YX,舞娘。
不要说没有弱的职业,只有弱的玩家,比例不会说谎。
我们在看看控制技能。
RO的一个很大问题在于,控制技能没有递减,控制到死是很正常的,大多还没有CD或者CD很短,小于持续时间,例如现在的白色监狱就是如此,更没有类似于联盟徽章,部落徽章东西来解。
是的,主教可以解一些状态,但是主教自己中了呢?
另外一个问题在于,以前的一些非黑即白的技能没有很好的改掉。例如魔法效果解除,这类技能现在仍然OP,完全应该修改成一次解除1个,或者2个减益,或者增益才对。
再看现在的debuff机制,也是很不合理的。免疫是一个很不好的概念,可以有免疫,但应该付出更大的代价,而不是"V到100"这类傻子都会去点的属性就能免疫,尤其是属性点相当充裕的现在。合理的解决方法是属性点可以减少时长,减少命中几率,可以和卡片免疫叠加,公式可以修改,例如免疫晕眩,成功率公式可以考虑改为(1-vit/300)*100%-卡片几率,而不是现在的V到100,免疫。
而对应的,万能药的效果应该扩展到应对更多debuff,但是价格应该提升,CD应该加长。
在装备方面,应该尽量避免秒杀情况出现。
城战套是一种好的尝试,但是平衡度有问题。
例如,城战矛的攻击力就属于过高,而斗剑的设定更属于莫名其妙,这是想打造一个远战近攻AOE无所不能的职业吗?
合理的情况,应该是各职业数量相对平衡,不是绝对平衡,那些难练的职业少一点也属正常。像现在这样,则是很奇怪的现象。
补给品方面倒是好了一些,没有出现新的颜色药水,是想弱化刷水的作用吧,攻城白和年糕相当,如果不能量产,倒也无可厚非。 |
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