返回列表 发帖

[历史] [转载]给大家振奋点精神,看点爽的

2005-9-6 13:20:00 文/ 出处:白河愁


8月24日,新闻出版署公告,将推出“防沉迷系统”来限制网游消费者的消费。此项系统公布前未经听证,而一将实施则直接面向我国千万合法公民的消费权益开刀。有一必有二,有二必有三,今天是3小时限制,谁知如加以纵容哪天会不会有3分钟限制的荒唐系统出现?笔者现针对网游“防沉迷系统”提出10点问题!

  一问:防沉迷系统为了“普及健康游戏时间概念;” 为了“以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。”

  请问何谓普及?何谓提示?警示?普及是一个宣传,倡导的概念,这种强制执行的做法能够叫做普及吗?是否能够称为提示?警示?

  二问:防沉迷系统为了“对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;”

  请问,不健康游戏时间是由谁来更定的?有没有科学依据?如果从人体健康学的基础出发,那么是应该限制大众上网时间,乃至限制国民电脑使用时间,莫非版署认为玩网络游戏本身是不健康的?上一些**网站聊天室则通宵无妨?

  三问:防沉迷系统为了“控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;”

  请问,电视的间隔时间怎么未见有控制?广电总局为何不为国民着想,每天电视只能使用3小时,然后5小时内失真,5小时以上看不了?

  四问:防沉迷系统为了“使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯“

  请问,消费者何时变成“使用者”了?“防沉迷系统”的推出有没有把获得收益的速度提高?原本6小时才能完成的任务现在不还是累计6小时完成吗?
  版署针对消费者做“防沉迷系统”来限制在线时间,请问有没有直接对版署所控管的公司下达“原有月费制游戏均需降低月费为原有的50%”(月费制是用户交纳一定费用获取其账号30天*24小时除维护日的使用权制度,现在使用权被你们减半,是否消费者要交纳的月费因当减半)以及“原有点数制游戏需从ID登陆后3小时后点数费用减半,登陆5小时后不消耗点数”?否则视消费者权益何在?
  针对部分游戏大型任务须超过3小时方能完成,版署是否会责令更改?

  五问:防沉迷系统的第一条原则:“坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”

  请问何谓以人为本?防沉迷系统的实施有没有经过广大消费者的听证?“未成年人使用者的身心健康”完全可以禁止未成年人使用者进行网络游戏,而成年人消费者的权益何在?莫非版署不知道玩家群体以成年人消费者为主?成年人消费者是否需要版署来“合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。”?

  六问:防沉迷系统的第一条原则:“要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。“

  请问,本上网观念是何部门提出的?有无法律依据?在现实生活中,我的很多玩家朋友都是老总级的,他们的看法是,玩网游之后,不正常娱乐减少很多,消费也减少很多。成年人的观念版署是否有权进行强制更改?有无国法依据?

  七问:定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  请问,为什么要根据青少年使用者发育特点来调查?成年人消费者才是网游的消费群体,没有多少用户会是永远坐在电脑前面那么沉迷的,我们有合理的游戏间休息安排,但版署无权限制我们的游戏休息期间为“累计3小时”,另外,请问何谓累计3小时?用户使用2个id轮流登陆使用的状况防沉迷系统如何解决?私服又如何解决?

  八问:定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  定义的科学依据在哪里?有关工作、学习的疲劳时间不知道这位定义者有没有定义过。适当休息时间长达5小时又是如何定义出来的?

  九问:要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  消费者的消费习惯版署无权进行管制,而“活跃思维,健脑益智”完全并非我们的消费目的。有关收益及在线时间部分,先前已经提出过,游戏公司是否因当因此降低费率?否则此举只能视为版署未经消费者听证而变相提高网络游戏费率1倍!且有暗示用户购买两个账号或同时进行多款网游扩大消费之嫌!

  十问:由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

  既然知道不同的游戏有不同范畴,版署为何将所谓的“游戏收益”统用于所有游戏?对游戏有常识的人都知道,地图的移动,人物的着装、交易等等都是游戏收益,是否有朝一日版署会对这些都加以限制?

火星么?奇怪...我觉得他的问题很好,虽然我有更多的疑问,不过主要的都已经列举出来了。

TOP

奇怪,怎么老谈教育,莫非M老弟还想来教育成年人?
要比,就比比麻将和网络游戏吧

TOP

一口一个教育...
那些既不是学生又不是老师更不是教育局领导的呢?

TOP

你那么爱国,怎么不上书恳请国家体育总局出台“麻将防沉迷系统”的?
就算3小时后收益减半5小时以后0收益好了,当然,输掉的钱还是要付,差额部分上缴国库。
相信一定对我国GDP有很大贡献

TOP

啊哟哇啦,2005-09-18, 13:46:39
[QUOTE]Deathwing,2005-09-18, 13:44:52
你那么爱国,怎么不上书恳请国家体育总局出台“麻将防沉迷系统”的?
就算3小时后收益减半5小时以后0收益好了,当然,输掉的钱还是要付,差额部分上缴国库。
相信一定对我国GDP有很大贡献
赌博违法 麻将算 只不过国家那么大 你窝家里打麻将人家不可能天天来抓你而已 [/QUOTE]
不违法的就没人抓?
领导都不打麻将的?
。。。无语一下。。。

TOP

Marcelproust,2005-09-18, 14:01:32
[QUOTE]Deathwing,2005-09-18, 13:44:52
你那么爱国,怎么不上书恳请国家体育总局出台“麻将防沉迷系统”的?
就算3小时后收益减半5小时以后0收益好了,当然,输掉的钱还是要付,差额部分上缴国库。
相信一定对我国GDP有很大贡献
你明白GDP是怎么算的吗? [/QUOTE]
你看问题那么肤浅?
你口口声声防沉迷是为了教育,言下之意,防沉迷了学生都好好受教育去了对吧?
麻将防沉迷了,这些兄弟姐妹叔伯阿姨该好好工作了吧?GDP不上去?
好笑...

TOP

Marcelproust,2005-09-18, 18:05:45
我的观点在26楼

我后面跑题这么远的原因是27楼

肤浅就肤浅了

我倒是真没看出沉麻将麻将有啥好的
你觉得推出防沉迷系统的理由里面有哪条不是稍作修改套到麻将上去的呢?

TOP

你不懂麻将不要紧,不知道全国麻将迷比网游迷多得多就是个大问题了...

TOP

Marcelproust,2005-09-18, 18:47:37
我不知道你想表达什么
麻将迷比网游迷多得多,就可以不用管网游了?
麻将怎么管?现在大家都上网打麻将了?
看您这逻辑
不管麻将是因为麻将没法管
管网游是因为网游好管

lol

TOP

...你倒是仿制个P3芯片来看看啊...电脑大降价就等您去仿造了...

TOP

说真的,有些人很无知还以为自己很了不起
歼11是100%国产的?发动机是啥型号啊?知道不知道什么叫许可证?

TOP

原文作者问了10个问题,不知道这位Marcel能不能一一回答?

TOP

狗屁,没看写明了是转载?

TOP

我在飞机上,贴贴文章表太轻松

TOP

返回列表