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未解决

[历史] 关于aspd的假设和取证。

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从客户端的表面现象来看,定值的aspd下,攻击的频率是有浮动的。
那么实际上是否存在这个浮动?还是仅仅是看上去的假象呢?

现在有一些约定俗成(当然,也可能确实就是正确)的说法
官服的aspd上限为190(平均秒间5次)
攻击间隔最小为0.2s

那么,如果攻击频率存在浮动的话,这2种说法就是冲突的


而且就眼前看来的结果,即使aspd190,也达不到秒间5次的攻击频率。


所以依客户端的表象来说,我姑且认为,aspd所表示的只是个极值,而非均值。
也就是说,实际攻击频率小于等于aspd,但不会大于它。


目前苦于无法取证。

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当然,我这个假设本身很可能就是个错误的。

[ 本帖最后由 lolicon 于 2009-12-22 18:50 编辑 ]


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草的hp不够试验的

这个试验的关键在于如何在某一确定的aspd下,非常精确的抓取时间。。
时间抓取的准确性对结果有很大影响。
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原帖由 迷糊的安安 于 2009-12-22 18:38 发表
我觉得只是客户端显示的问题 如果攻速不固定 定射就会变得很难

而且有时候卡的时候 会看到一支箭飞出去然后密集的一串数字 但是这也只是显示问题 实际服务器判断的还是恒定攻速 并不是在你卡的期间就没攻击  ...

首先,对于弓系我是外行
但是就论坛的帖子来看,就是定射也存在一个aspd范围吧,并非固定到某一精确点的
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原帖由 魯逗 于 2009-12-22 18:41 发表
...但是除了草。。。  没有什么能给出很稳定的伤害..
要不就 对金刚了的对象吧。。。

稳定伤害也可以由高防御和低攻击形成。
初步设想还是以玩家作为受方比较好,hp可以达到理论上的无限。。

关键在于怎么掐出精确的时间来。。。
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原帖由 还没想好名字 于 2009-12-22 18:45 发表
其实验证方法很简单
找个负重超50%的
然后让诗人拿英勇吉他1次只能打1滴血
然后算好血量比如剩500
然后开始录象
打到死看经历几秒

不行啊,难在一切都要采用服务器端的。
本地的时间取证不能做数。
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原帖由 再见苏摩 于 2009-12-22 18:54 发表



我那个模型不就是绝对的服务器时间么?




话说,我觉得190是均值,不可能是最上限
不然这游戏别做了
极值是199

接着你的往下推测,那就是说,0.2s的最小攻击间隔限制 是假的?



我没想明白,你那个模型,是如何解决

我在抬手的时候,你开了状态

我在落刀(但没有砍中)途中,你结束了状态

这种极小的时间段的问题。。。。




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去趟超市,回来再想。。。

[ 本帖最后由 lolicon 于 2009-12-22 19:00 编辑 ]
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不是不是,我觉得厅长你太深入了,我只是想知道用何种方法测得服务器端是否均匀攻频,对某一攻速并无硬性指标,190只是作为一个极端考虑。但是如果攻速确实为浮动的,那么190是具体怎么个情况就需要另分析了啊
另一方面,也想讨论下客户端〔网络延迟〕对其的影响,因为实际攻击还是必须加载延时在内的,还有NC的判定。
我觉得玩家的延时还是会对攻频有影响的,比如前面提到的开迅雷去定射。
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原帖由 再见苏摩 于 2009-12-23 20:49 发表
控在吗?

我觉得有些事情不好解释

除非推翻过去一些定论

1点才到家。。。有啥东西直接贴出来好了,推翻以前的也无所谓。。
反正目前都只是假设。。要实验估计还要过阵子弄。。
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