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[原创]怪物互击(Bowling Bash)测试报告。。。

怪物互击(Bowling Bash)

以下简称BB

SkillLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
攻击力 140% 180% 220% 260% 300% 340% 380% 420% 460% 500%
弹飞距离 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6
最大连锁数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消耗SP 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

基础咏唱时间为0.7S(受Dex影响而缩短),咏唱中,def变成2/3,受到攻击,咏唱不会中断。(实际上,BB咏唱时候,头上根本不会出现绿色的条,只是摆个POSE)


咏唱后,会有一个依存于aspd的攻击动作,无技能延时。



BB的效果,一般情况下为,攻击者A,对目标B发动BB,此时,目标B会受到伤害,并被击退,同时,目标B成为了一颗3×3范围的“炮弹”,若击退途中撞上了第二攻击目标C,则C亦会受到伤害并且飞出,如果再撞上目标D,则继续重复上述循环。

(这里要说下第二攻击目标C,C的飞出方向,是随机的,并不受到A、B的影响,第三、第四攻击目标亦是如此。只有BB的第一攻击目标的“炮弹”飞出方向,是可以控制的(跟攻击者的实际面向<#注1>有关,表现为,向着攻击着的实际面向的方向飞出),之后的都是随机。)

Lv10的BB最高累计10次。

以上就是所谓的BB连锁了。

改版后的BB,变成了2hit,但是,并不是所有的场合下,都有2hit的,2hit的发生条件,跟当前地图的座标有这很大的关系。


假设一张地图,最左下角的座标是(0,0),最右上的座标是(320,320),如下图:

□□□□□□□□□□□□□□□□□
46□□□□□□□□□□□□□□□□□
45□□□□□□□□□□□□□□□□□
44□□□□□□□□□□□□□□□□□
43□□□□□□□□□□□□□□□□□
42□□□□□□□□□□□□□□□□□
41□□□□□□□□□□□□□□□□□
40■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
39□□□□□□□□□□□□□□□□□
38□□□□□□□□□□□□□□□□□
37□□□□□□□□□□□□□□□□□
36□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□
05□□□□□□□□□□□□□□□□□
04□□□□□□□□□□□□□□□□□
03□□□□□□□□□□□□□□□□□
02□□□□□□□□□□□□□□□□□
01□□□□□□□□□□□□□□□□□
00■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
…000102030405…3637383940414243444546…

图中,红色部分 ■,为BB的效果反转线

蓝色区域 □,称为不发区(即1hit区)

白色区域 □,为正常区域

攻击者如果处于蓝色区域,打出的BB则都是1hit,后退距离为6,不具备连锁效应。但是,如果中间隔着红线,那么将发生效果反转,打出的BB就是2hit,具备连锁效应,后退距离为1-6(视第二目标位置,撞到即停下)。

反之,
攻击者如果处于白色区域,打出的BB则都是2hit,后退距离为2,具备连锁效应,但是,如果中间隔着红线,那么将发生效果反转,打出的BB就是1hit,后退距离为6,不具备连锁效应。

特例,
攻击者与第一攻击目标都处于红线上,假设攻击者A处于图中座标(40,40)处面向正左,第一攻击目标B处于图中(38,40)处,则B受到Lv10的BB后,会向正左方向发生后退,后退距离为6格,此时,如果有个目标C处于(37,41)即不发区内,则其不会受到B的“炮弹效应”,如果有个目标D处于(37,39),即白色区域内,则其将会受到B的“炮弹效应”但是,B的后退距离是1-6格,需要看D的位置(即碰到第二目标就停下),此时D受到的伤害是2Hit,并且,其自身依旧可以变成“炮弹”飞出去,撞上另外的目标形成连锁,这组连锁接下去,都是2hit。

而且BB不存在所谓贴墙即1hit的说法,只要座标满足,即使目标贴着墙,依旧可以受到2hit,依旧能成为“炮弹”产生溅射伤害效果。


关于击退距离的问题

实测下来
Lv10BB条件下,若被攻击目标具备“炮弹效应”,那么其后退距离始终是2格,而不是6,若其不具备“炮弹效应”,那么将飞出去6格。


BB的命中相关:

被伤害(连锁伤害)的目标(且不管是第几目标)的命中判定与否,伤害值大小,都是由技
能释放者的素质决定。但是,位移始终会发生。(也就是说,连锁不一定永远都命中,但是位移肯定都发生。)

PVP内暗壁可以使BB产生Miss,但是,暗壁的位置比较讲究

在白色区域内
暗壁必须放在BB的落点上,才能是其Miss,不过即使miss,连锁效应依旧存在,只是暗壁内的那个目标不受到伤害而已(位移依旧会发生)。

在蓝色红色区域内
分三种情况:
1、由蓝区打向红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)另一边的白色区域,由于过线,效果会发生反转,此时会产生连锁效应。
(1)如果范围内,没有可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是放在脚下。此时即使miss会发生位移。
(2)如果范围内,可供发生连锁的第二目标,暗壁的位置必须是放在落点。此时不会发生位移。
2、由白色区域打向红线(使用者 或 目标都可以处于红线上)另一边的蓝区,由于过线,效果会发生反转,此时不会产生连锁效应。
暗壁的位置必须是脚下。此时不会发生位移。
3、只在蓝区内打
暗壁的位置必须是脚下。此时不会发生位移。



单体锁定技能对薄雾内人的效果是“不发”。(即第一攻击目标处于雾墙内,则可能“不发”)
但作为“炮弹”的因素存在的人,则不受此限制,依旧可以连锁。(即第一攻击目标处于雾墙外,被打进雾墙的话,可以形成连锁。)




以下再说说GVG内的BB效果

GVG内的BB效果基本等同于PVP内的,但是GVG内是不会产生后退的。一般理解为,BB的连锁效应也就没有了,或者是只能发生原地的连锁。(即人帖人才能连锁下去。)
不过。。今天跟2C,马甲王子等人的测试,发现了并非如此

结论总结如下:
虽然人物在GVG内不会产生后退效果,但是,BB的“炮弹效应”依旧存在。

即是说:GVG内虽然人物不会动,但是其作为“炮弹”飞出效果,3×3范围溅射伤害依旧会飞出,且传递下去。GVG内不用人挨着人,只要“炮弹”飞出范围内,有第二第三攻击目标,且RP够好,依旧可以达成10连锁。(这也证明了,GVG内实际还是有击退效果的,只不过人物被强制“粘”在了当前座标,不发生后退罢了。)




关于BB的2hit性质:
BB的2Hit,是分开计算命中,分开计算威力的,但是是同时施加于目标身上。
所以,假设用风属性的BB打冰冻中的对象,那么BB的2hit将都有属性加成。不过比较特殊的是,天使之怒,只对BB的其中1hit有加倍伤害的效果。
Prof网住,火属性攻击,只对其中1hit有加成效果。
双网的情况下,一击BB后,如果可以击退,则第二发网形同虚设(即使再走回去也不会有加成)。
如果不能发生击退(贴墙了),那么,2发网都有效果,分别对2次BB中的1hit进行加成计算。





注1:
有关人物的实际面向问题:
人物的实际面向,是指人物处于站立/左下状态中的面向。有时候,会跟客户端的显示发生冲突。

例如:地图默认正方向下,假使一个人面向正左,攻击目标不在其正左边,那么,使用目标锁定型的技能直接点被攻击目标的话,只要不发生走动,虽然客户端上显示的,人物是面向了目标的方向做出了攻击动作,但是,此时的人物实际面向依旧是正左方向,而且接下来不管怎么攻击,人物的实际面向,依旧不变,除非发生主动位移,或者用shift键使人物转向。

[ 本帖最后由 lolicon 于 2006-1-11 15:18 编辑 ]
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あわわ、自爆スイッチ押しちゃったであります!

dhmdhm8888,2005-08-07, 01:50:05
那么长啊,能不能简单点说——在GVG里只要站位正确,同样2HIT?
对的,不仅如此,还同样具有PVP内的那种连锁效应。
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dhmdhm8888,2005-08-07, 01:55:11
如果那样的话,真是太好了,敏骑领的PK能力可以和LJ骑领比比拉~~~~~~~
座标合适,如果对方被打得弹到了墙边,极有可能被高aspd的连续BB抽住。。。

而且不管怎么打,只要目标不是在红线上,都能通过调整自己的站位达到2hit。
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裤子,2005-08-07, 02:18:07
万恶的BB...
每下44的SP消耗,和24的骑乘比起来,我还是觉得骑乘更适用些
无论是站位还是范围..BB经常抽到蓝光也没抽死个人-  -
BB只消耗22啊,且,2hit成立的话,单体伤害是500%×2,高过骑乘10的,只是BB的范围实在太妖怪了。。。
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连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的

顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。

BB的命中问题,是需要看自身的hit决定的,不管是第几目标。


to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。
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1319,2005-08-07, 02:49:56
[QUOTE]lolicon,2005-08-07, 02:47:06
连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的

顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。

to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。
请问gvg伤害是只算1hit还是2hit之和? [/QUOTE]
这么说吧,2hit时候的BB,就是2下攻击,只不过这2下攻击同是一个人,同一时间打出来的。

GVG减伤的话,2hit都有

BB的伤害输出效果是2个白字的,且2个白字绝大多数情况下是不一致的。而不是连刺的那种2个永远同样的白字跳过后,出现一个黄字
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隐水儿,2005-08-07, 02:54:18
强制延迟。。。
难道现在延迟没了?BB时代又再次回归?
BB的咏唱1s,受Dex跟aspd影响,技能本身无延时
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RMSA,2005-08-07, 02:59:28
如果没了延时那AB和CK可能就有很大一部分要被追着打了(操作好装备超群的除外……另论)
连放效果楼主有测试吗?
BB连发?

这个要等明天某马甲睡醒了再详细说了。。。。他是BB控

但是据目前的测试结果,一个aspd185左右的骑士,在座标合适的条件下,完全可以抽住对方的。(得,我不抬杠。。存心想跑的肯定能跑掉。。)


ps:顶楼加上了BB的击退距离相关。
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RMSA,2005-08-07, 03:07:56
如果照理论来说的话
ASPD190的平砍也抽不到人的
是否考虑了网速==的因素?

另外BB连打的话,只拿2海巨剑,常规装备(算中装CK,DEF50,UJ红蛙大便),单位秒杀伤有多少?
http://www.ezjoy.net/text/calc.htm

虽然不一定准,但是可以作为参考了。。。


to楼上,排除座标的影响的话,BB是因目标被击退发生连锁的,被怪物围住的情况下,第一攻击目标飞了出去(3×3的溅射范围内,够不着第二攻击目标),而其他目标却还围着自己,自然无法连锁。(该死的BB范围,妖怪就妖怪在着了。。。)
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1319,2005-08-07, 03:10:17
[QUOTE]lolicon,2005-08-07, 02:52:06
[QUOTE]1319,2005-08-07, 02:49:56
[QUOTE]lolicon,2005-08-07, 02:47:06
连锁伤害都是根据技能释放者的攻击力算出来的

顶楼里说过了,BB的2hit是分开计算的命中、威力的,连锁的时候,第一攻击目标有可能会出现1下伤害,1下miss的情况,这样发生连锁的话,则该组连锁将都是1下伤害1下miss,总之就是跟第一攻击目标一样。

to19楼。技能伤害都是60%的,不分近远。。
请问gvg伤害是只算1hit还是2hit之和? [/QUOTE]
这么说吧,2hit时候的BB,就是2下攻击,只不过这2下攻击同是一个人,同一时间打出来的。

GVG减伤的话,2hit都有

BB的伤害输出效果是2个白字的,且2个白字绝大多数情况下是不一致的。而不是连刺的那种2个永远同样的白字跳过后,出现一个黄字 [/QUOTE]
如果pvp2下,每下都是100
那么gvg是60还是120呢? [/QUOTE]
PVP里是 2个 100
GVG里是 2个 60
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插一句嘴。。。
双手剑对中型的体形修正是75%,单手剑是100%。。。
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LILICON,2005-08-07, 19:00:25
  为什么骑士的帖子顶的高
  怪物的帖子倒米人看了!!!

  难道现在的骑士真的就都是螺旋CON了???
至少我还是个agi控。。。。  


这算不算是自顶帖子了。。。。  
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小浩子,2005-08-07, 19:20:16
来一个图看看阿 这个难以理解
我就是怕帖了图了更加难以理解。。。。

客户端的那种截图没法说明任何问题。。。

要么晚上有空补充下顶楼的那种方框图好了。。
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永远。·.哭泣,2005-08-07, 21:49:52
不知道是不是我眼花了,图下特例里说的左边(39,41)貌似是处于兰色,即不发区域里的呀........
疏忽。。已经修改。。。
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raxe,2005-08-07, 23:36:05
[QUOTE]scole,2005-08-07, 23:27:05
骑士受到的制约太多了
狂怒之枪用下来感觉不是很好,每10秒掉15%的HP
残念啊…………
没15%咯- -
貌似上次坐着等到自动解除狂怒就等了5+分钟。。。
狂怒本来就是紧要关头的技能。。。
6W+HP在GVG的时候能多挨俩拳AB咯 [/QUOTE]
每10秒少 5%不是15%
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